Президент Nintendo Сатору Ивата /Satoru Iwata/ интервьюирует создателя серии Сигеру Миямото /Shigeru Miyamoto/.
- Первые прыжки Марио
- Почему Марио носит спецодежду
- Я заметил трубы по дороге из офиса домой
- Все должны понимать какой гриб хороший
- Позволить новичкам дойти до конца
- Медаль умелым игрокам
- Блок парящий в воздухе – это противоестественно
- Как получить Марио-вский “аромат”

Первые прыжки Марио.
- Ивата
- В этом интервью мы поговорим о New Super Mario Bros. Wii, но прежде чем углубляться в эту тему я бы хотел начать разговор с корней Марио, многие читатели в курсе, но я думаю есть и такие, кто понятия не имеют как появился Марио.
- Миямото
- Да, Вы правы.
- Ивата
- Давайте начнем разговор с того момента, когда Марио был известен как “Попрыгун” /Jumpman/?
- Миямото
- Легко. Это как раз то, о чем я уже давал сотню интервью, так что мы быстро с этим разделаемся! (смех). В эпоху Пакмана1 (Pac-man) существовал ряд популярных игровых автоматов, Nintendo например выпустила Sheriff2, но мало кто из них достиг того уровня популярности, который можно назвать хитом.
- Ивата
- Это повторилось, когда еще до релиза NES, Nintendo выпустила несколько игровых автоматов, но ни один не стал хитом.
1. Pac-man был игровым автоматом, выпущенным в 1980 году компанией Namco (сейчас Namco Bandai Games Inc.). Имел огромный мировой успех, позже портировался на NES.
2. Sheriff был стрелялкой, выпущенной в 1979 году, в которой герой должен был победить 16 преступников. Позже появлялась в качестве мини-игры в с составе Warioware, Inc.: Mega Microgame$! для Game Boy Advance.
- Миямото
- Именно так. И в этот момент президент Nintendo, которым был в то время Ямаучи-сан, сказал нам: “Делайте игры, которые покупают!”
- Ивата
- “Делайте игры, которые покупают!” Он дал вам отличную установку! (смех)
- Миямото
- Задание на самом деле было отличным! (смех). В результате мы решили исследовать как же хитовые игры обрели свою популярность. Вот… а когда я говорю “исследование” я просто хочу играть! (смех)
- Ивата
- Игра под эгидой исследования! (смех)
- Миямото
- Как можно себе представить – я был большим поклонником игр. В то время, как и сейчас, в Nintendo было много высококлассных игроков, а я был одним из лучших.

Сигеру Миямото
- Ивата
- Люди собирались вокруг Вас, когда Вы играли, не так ли?
- Миямото
- Я заранее знал, что вокруг меня соберётся толпа!
- Ивата
- Было время, когда даже я собирал толпу, знаете ли!
- Миямото
- В то время преобладали игры точкопоедатели3, Pac-man была самой известной…
- Ивата
- Да, на игровых автоматах тогда было много видов точкопоедателей.
3. В играх-точкопоедателях /dot-eating/ игроку надо избегать врагов в лабиринте и маневрируя по точкам, съесть их как можно больше, чтобы увеличить счет.
- Миямото
- Верно. В тоже самое время стали появляться игры прокручивающие экран /side-scrolling/, когда Ваш персонаж бежал вперёд. Поскольку изначально я был промышленным дизайнером, я анализировал игры в которые играл, пытаясь понять, что же их объединяет, что делает их такими, что люди хотят играть снова и снова.
- Ивата
- Т.е. Вы хотели знать как так получается, что игрок снова бросает в автомат монету, как только игра закончилась, чтобы пройти её еще раз?
- Миямото
- Верно. В результате я пришел к выводу, что эти игры придумывали для себя безумные игроки. Я попытался проанализировать процесс создания игры – игроком. И пока я над этим думал, мой старший коллега, Гумпэй Ёкои4, любезно объяснил мне многие вещи. Я не хочу вдаваться в подробности и сложности дизайна игр, пропустим это, так или иначе я работал как над графикой игр, так и над оформлением игр, сделанных другими…
- Ивата
- Т.е. Вы рисовали безумные образы и оформляли игровые автоматы…

Сатору Ивата
- Миямото
- Я принимал участие в работе над играми для автоматов, но те идеи, что я предлагал на самом деле не использовались. Но однажды мне повезло, мне поручили полный цикл работ по играм для приставок.
- Ивата
- Так что стало поворотным моментом в Вашей карьере разработчика игр?
4. Гумпэй Ёкои /Gunpei Yokoi/ (1941-1997) работал в Nintendo, в первую очередь в качестве разработчика таких продуктов как Game&Watch и Game Boy, а также NES робота и Dr. Mario.
- Миямото
- Итак. В тот момент, проанализировав игры, в которые люди хотят играть еще и еще, я набросал идеи для пяти игр. Nintendo тогда имела лицензию на Попая5.
- Ивата
- Да, компания выпускала игральные карты с Попаем и электронную игру “Играй и смотри” /Game & Watch/ (в Советском союзе выпускали клоны этой серии игр, такие как “Ну, погоди!”, “Микки Маус”, “Тайны океана” и др. – прим. rewiiew.ru).
- Миямото
- Именно поэтому я сначала поинтересовался – могу ли я сделать игру используя персонаж Попая. Концепция Попая в том, что есть он и есть его соперник, с которым он меняется местами с помощью шпината.
- Ивата
- Вас послушать, так это тот же Pac-Man, Вам не кажется? (смех)
- Миямото
- Да, один в один Pac-Man! (смех) Так что я набросал несколько идей для игр с Попаем в главной роли. В тот момент Ёкои-сан был на столько любезен, что довёл эти идеи до сведения президента и в результате одна из идей получила официальное одобрение. Ёкои-сан решил, что дизайнеры должны стать членами команды разработчиков, в процессе создания игры. И вот появился Donkey Kong6.
5. Попай – популярный персонаж американского мультфильма. Другие незабываемые персонажи того же мультфильма Олив Оил и Блуто.
6. Donkey Kong был дебютом Сигеру Миямото в качестве проектировщика игры. В 1981 году игра появилась в виде игрового автомата, в 1983 вышла на NES.
- Ивата
- Но задумывалось это как игра про Попая.
- Миямото
- Верно. Я сейчас уже не помню почему мы тогда не смогли использовать Попая. Было ощущение, что кто-то утащил лестницу у нас из под ног.
- Ивата
- Т.е. даже при том, что вы делали игру о лестницах у вас из под ног утащили лестницу в самом начале! (смех)
- Миямото
- Отличная шутка! Аплодирую стоя! (смех) Так или иначе мы были в недоумении как нам поступить, ну и решили: “Почему бы не придумать наш собственный, оригинальный персонаж?”.
- Ивата
- Таким образом Donkey Kong и Марио появились в результате выдернутой из-под вас лестницы.
- Миямото
- Точно.
- Ивата
- Миямото-сан, да Вы в сорочке родились!
- Миямото
- Это действительно был счастливый случай! Затем началась работа над деталями игры на основе нашей концепции. Итак, забавная игра должна быть проста в восприятии – Вы должны с первого взгляда понять что в ней надо сделать. Она должна быть построена так, что Вы сразу поймете свою цель и даже если чего-то не удастся, то будете винить себя, а не игру. Кроме того окружающие Вас люди так же должны иметь возможность наслаждаться игрой, наблюдая. Это те вопросы, что я обсуждал с Ёкои-сан.
- Ивата
- Т.е. вы анализировали что делает процесс игры интересным.
- Миямото
- Да. Скажем, для примера, есть некое действие, которое игроку сделать достаточно просто. Тогда давайте добавим еще одно простое действие. Эти действия могут быть простыми сами по себе, но когда игроку приходиться делать их одновременно – гораздо сложнее.
- Ивата
- Т.е. в то время как по отдельности эти действия произвести просто, а сделать это одновременно сложно, но Вам-то кажется, что это будет так же легко и Вы злитесь на себя, когда это не получается, так?
- Миямото
- Верно. Скажем так, мы делаем несколько разных сколонов…
- Ивата
- Где Вам придется карабкаться по лестницам и прыгать, и так далее…
- Миямото
- В результате Вы стремитесь добраться до цели коротким путём, постоянно пытаясь угадать как же покатятся бочки. Очень легко подниматься по лестницам, очень легко прыгать через бочки, но когда Вам надо это сделать одновременно – это становится довольно сложной задачей. Более того, когда Вы пытаетесь рассчитать кратчайший путь задача еще более усложняется. Мы думали, что могли бы работать отталкиваясь от этой концепции и как раз на той стадии, когда мы пытались сделать прокрутку экрана, мы сказали себе: “Плату нам не проскролить!” (смех)
- Ивата
- “Плата”, которую Вы только что упомянули это монтажная плата внутри корпуса игрового автомата. В то время они были весьма индивидуальны, для каждого автомата своя и в зависимости от его типа существовали ограничения. Т.е. когда вы начали работу над Donkey Kong тот тип на который вы рассчитывали не позволял сделать скролинг.
- Миямото
- Мы хотели, чтобы игра происходила по крайней мере на четырех связанных между собой экранах, а называли это “скролингом”. (смех)
- Ивата
- Т.е. то, что в Donkey Kong более 4-х экранов просто от желания их скролить?
- Миямото
- Да. Технический консультант нас пытался опустить на землю: “Одного экрана достаточно для игры! Зачем вам четыре экрана! Так можно сделать четыре разные игры!”
- Ивата
- Но Вы настояли на своём.
- Миямото
- Да, настоял. Я так же знал, что у корпуса, под который мы делали игру, один джойстик и одна кнопка, хотя изначально я планировал использовать только джойстик.
- Ивата
- Т.е. если бы корпус автомата был без кнопки, то Марио бы не стал “прыгуном”? Я не могу себе представить Марио, который не умеет прыгать! (смех)
- Миямото
- Примерно так. Изначально это была игра, где надо выйти из лабиринта. Возможность у игрока прыгать и избегать опасности разрушило бы стратегию игры. Но тогда мы подумали: “Если бы на Вашем пути возникла бочка, катящаяся к Вам, что бы Вы сделали?”
- Ивата
- Естественно перепрыгнул бы! (смех)
- Миямото
- Вот именно, перепрыгнули! (смех). В результате мы решили задействовать кнопку, чтобы позволить игроку прыгать и когда мы сделали опытный образец это оказалось удачным решением. Думаю, что если бы мы не дали Марио возможность прыгать, то играть в автомат было бы гораздо сложнее.
- Ивата
- Пришлось бы все внимание сосредоточить на том, чтобы не попасть под бочку, поднимаясь наверх. Это потребовало бы огромной выдержки и терпения.
- Миямото
- Кроме того, не сделай мы этого, Вы бы попадали наверх лишь с помощью джойстика, а выражение “кнопка прыжка” /”jump button”/ никогда бы не появилось! На втором уровне у нас планировались лифты и было не ясно как бы игрок попал на них. Но если Марио прыгает…
- Ивата
- Тогда чтобы заскочить или соскочить с платформы лифта должен бы был подняться легкий ветерок! (смех)
- Миямото
- Именно поэтому мы решили сделать прыжки, с ними удобнее.
- Ивата
- Позволяя Марио прыгать вы решили массу других проблем*.
- Миямото
- Мы просто использовали запасную кнопку! (смех). Вот и вся история о том, как Марио стал прыгуном.
Почему Марио носит спецодежду »
Источник: wii.com
Перевод: Rewiiew.ru
“Старший коллега” Гумпэй Ёкои – великий человек.
Комментарий by Manwe — 29.11.2009 @ 02:08