- Первые прыжки Марио
- Почему Марио носит спецодежду
- Я заметил трубы по дороге из офиса домой
- Все должны понимать какой гриб хороший
- Позволить новичкам дойти до конца
- Медаль умелым игрокам
- Блок парящий в воздухе – это противоестественно
- Как получить Марио-вский “аромат”

Почему Марио носит спецодежду.
- Ивата
- Фирменные черты Марио это усы, шляпа и комбинезон. Почему именно такая внешность? Я не сомневаюсь, что Вы говорили об этом уже много раз, но я бы хотел воспользоваться моментом, чтобы все услышали это еще разок.

Марио
- Миямото
- Конечно. Первоначальный Марио был картинкой 16х16 пикселей. В то время, в играх сделанных зарубежом, когда использовались человеческие черты, то старались делать их правдоподобными.
- Ивата
- Т.е. разработчики были бы несчастны, нарисуй они фигуру у которой голова не составляла 1/8 от длины тела.
- Миямото
- Или хотя бы 1/6 часть. Но на самом деле число пикселей, которое можно было использовать, было столь ограничено, что следуй мы классическим канонам рисования то на лицо осталось бы два пикселя.
- Ивата
- Двух пикселей не хватило бы даже на глаза. У вас бы получились спичечные фигурки. В зарубежных играх такие фигурки часто встречались.
- Миямото
- И так как они мало походили на людей я был абсолютно уверен, что их сделали люди, которые совершенно не умеют рисовать!
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- Я думал, что скорее всего это рисовал программист, но : “Я-то рисовать умею!” Т.е. я не говорю, что рисую как художник, но я был уверен, что рисую лучше программиста. Поэтому начал с фразы: “Ладно, давайте нарисуем что-нибудь, что похоже на человеческое лицо”! Так что я нарисовал глаза, нос, рот и…
- Ивата
- Но это бесполезно, пикселей не хватало, так?
- Миямото
- Не то слово, как не хватало. Хотя прежде чем это поймёшь, глядь, а уже использовал 8×8 пикселей. Если нарисовать нос с усами то уже не понятно рот это или усы и этим можно сэкономить пиксели.
- Ивата
- Итак, если вы нарисовали усы, вам не надо рисовать рот.
- Миямото
- Вам не надо рисовать рот потому что разницы не будет видно. Ещё останется один пиксель на подбородок, а нарисовав пару точек друг под другом получишь глаза, которые, надеюсь выглядят мило (смеётся) Кроме того вы не можете нормально нарисовать волосы и наденете на него шляпу, выиграете этим ещё пару пикселей.
- Ивата
- Т.е. Марио носит шляпу чтобы сэкономить пиксели?
- Миямото
- Ну, если бы были волосы, то возникли бы ещё проблемы с анимацией, а ещё, если нарисовать шляпу, то глаза можно поместить сразу под ней.
- Ивата
- И лицо готово.
- Миямото
- Но когда вы начнете рисовать тело, из оставшихся пикселей, также начнутся ограничения. Поскольку мы хотели чтобы он бежал, надо было анимировать его, а использовать для этого можно было лишь три кадра. Когда Марио бежит он двигает руками, но чтобы это движение легче воспринималось я подумал, что лучше нарисовать туловище и руки разными цветами. Я знал, что существует спецодежда, у которой…
- Ивата
- Так ты и придумал комбинезон! (смеётся)
- Миямото
- Точно! Комбинезон был единственным решением. В результате все закончилось тем, что мы одели Марио в комбинезон. К счастью игра происходила на стройплощадке и нам ничего не оставалось кроме того как объявить его плотником! (смеётся)
- Ивата
- Это было неотвратимо! (смеётся)

Сигеру Миямото
- Миямото
- Потом мы добавили Марио пару белых перчаток, чтобы его движения во время прыжков были еще заметнее.
- Ивата
- Т.е. весь дизайн, волею случая, был продиктован функционалом. И в итоге весьма заметно, что Вы специалист в промышленном дизайне. А т.к. он прыгал вверх и вниз, то стал известен как “Попрыгун” /Jumpman/, так?
- Миямото
- Ну я-то его называл “М-р Видео”. У меня был план использовать этот персонаж в каждой видеоигре, которую я сделаю.
- Ивата
- Т.е. это планировалось с самого начала? А почему Вы хотели его использовать в каждой своей видеоигре?
- Миямото
- Мне казалось, что то, как Хичкок7 появляется в эпизодах многих своих фильмов – реально круто. (смеётся)
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- Или как у художников манги, Осамы Тэзуки8 и Фуджио Акацуки9, у которых один и тот же персонаж появлялся в разных работах. Думаю, что тогда на меня повлияло именно это.
7 Альфред Хичкок (1899-1980) – британский режиссёр, известный как мастер саспенса (от англ. suspence). Создатель огромного числа фильмов, таки как Ребекка (1940), В случае убийства набирайте «М» (1954), Психо (1960) и Птицы (1963).
8 Осаму Тэзука /Osamu Tezuka/ (1928-1989) основатель японской манги, внёсший огромный вклад в ёё развитие. Его самые известные работы: “Астробой”, “Кимба – Белый лев” и “Блэкджек”.
9 Фуджио Акацука /Fujio Akatsuka/ (1935-2008) один из лидеров манги, основные работы: юмористический комикс “Осомацу”, “Гений-идиот” и Moretsu Ataro.
- Ивата
- Если Вы планировали использовать персонаж во многих играх, то думаю, что теперь должны быть довольны тем, как это удалось с Марио.
- Миямото
- Я чувствовал, что придумал замечательный персонаж, поэтому подумал: “Пожалуй мне этим стоит воспользоваться!” Поэтому я думал, что имя “М-р Видео” отлично подойдет. Но оглядываясь назад я понимаю, что имя было неудачным. Кто-то в американском отделении Nintendo предложил имя Марио. Если бы его звали “М-р Видео”, он мог бы просто исчезнуть с лица земли. (смеётся)
- Ивата
- (смеясь) Так. Теперь перейдем к игре “Марио”, которая появилась после Donkey Kong…
- Миямото
- Это были “Братья Марио”10 /Mario Bros./
10 “Братья Марио” были выпущенны и на игровых автоматов, и на Famicom в Японии в 1983, и на NES в США в 1985.
- Ивата
- “Братья Марио” была весьма впечатляющей игрой с черепахами, которые прятались в панцирь11, а так же с весьма своеобразным игровым миром, некоторые элементы которого нашли отклик в “Супербратья Марио” /Super Mario Bros./
11. Черепахи прятались только в версии для игровых автоматов, в версии NES и Game Boy Advance этого не было.
- Миямото
- Верно. “Братья Марио” так же была плодом наших совместных усилий с Ёкои-сан. Он предложил сделать соревновательную игру и мы начали. В Donkey Kong, если Марио падал с высоты больше собственного роста, то он терял сознание, а Вы теряли время. Но в этот раз Ёкои-сан сказал: “Почему бы не дать ему прыгать выше?” Я не думал, что это станет частью игры, я просто размышлял: “Почему бы не научить Марио делать некоторые трюки супергероев?” Когда же мы сделали прототип игры, с суперпрыжками Марио, то поняли, что это будет очень забавно.

Сатору Ивата
- Ивата
- И таким образом у Марио появилась возможность прыгать выше, чем он мог в Donkey Kong.
- Миямото
- Верно. Но из-за этого мы тут же попали в тупик, что же за игра у нас получится. В этот момент Ёкои-сан, который всегда зрил в корень, сказал: “Так как у нас есть все эти платформы, почему бы нам не сделать так, чтобы Марио мог достать врага снизу?” Но когда мы это попробовали то оказалось, что это слишком просто, оглянуться не успеете – врагов не останется.
- Ивата
- Без всякого для себя риска можно было победить всех врагов, просто нанося удары снизу.
- Миямото
- Получалась довольно трусливая игра. Тогда мы решили сделать так, что для нанесения решающего удара надо было прыгнуть на противника сверху.
- Ивата
- Т.е. чтобы нанести решающий удар надо добежать до врага.
- Миямото
- И мы начали думать, какое же существо может выдержать удар снизу, а потом прийти в себя. Мы ломали голову, думая кого же можно использовать…
- Ивата
- И так Вы придумали черепаху! (смеётся)
- Миямото
- Черепаха была единственно верным решением! (смех) Ударьте её снизу, она перевернётся! Оставьте её на какое-то время и она сама перевернётся обратно!
Источник: wii.com
Перевод: Rewiiew.ru