- Первые прыжки Марио
- Почему Марио носит спецодежду
- Я заметил трубы по дороге из офиса домой
- Все должны понимать какой гриб хороший
- Позволить новичкам дойти до конца
- Медаль умелым игрокам
- Блок парящий в воздухе – это противоестественно
- Как получить Марио-вский “аромат”

Я заметил трубы по дороге из офиса домой.
- Ивата
- Это прекрасный пример функционала продиктованного формой – Вы придумали черепаху и появился Купа Трупа /Koopa Troopa/. Но как это развивалось?
- Миямото
- Во-первых нам надо было нарисовать черепаху. Поначалу мне это казалось простым и я попросил об этом дизайнера помогающего мне в работе и то, что у него получилось было очень реалистично! (смеётся)
- Ивата
- И не очень вписывалось в мир Марио, не так ли? (смеётся)
- Миямото
- Тогда я решил нарисовать её сам, приговаривая: “не думаю, что где-нибудь найдется черепаха с такой мордой”. Позже я решил, что на черепаху все таки похоже. Во всяком случае Хирока-друг, который занимался звуком для игр, а сейчас является Президентом Creatures Inc.,…
- Ивата
- Вы говорите о Хирокадзу Танака12…
- Миямото
- Да. И во время разговора с Танака-сан мы затронули на тему внутренностей черепахи.
- Ивата
- Внутренности черепахи? (смех)
12 Хирокадзу Танака работал в Нинтендо в качестве композитора и писал музыку для многих игр, включая Balloon Fight, Dr. Mario и Mother. В настоящий момент является президентом Creatures Inc.
- Миямото
- Изначально я хотел, чтобы то, что черепаха собирается подняться можно было легко заметить. Даже если сделать так, чтобы панцирь начал дрожать, перед тем как черепаха перевернётся обратно, то игрок не знает в какой именно момент это произойдёт. У нас было весьма жаркое обсуждение решений навроде этого: “Давайте сделаем так, что когда вы ударили черепаху снизу, то она вылетит из своего панциря и некоторое время будет бегает вокруг него, прежде чем залезть обратно? А когда она вернётся обратно, то встанет на ноги!”
- Ивата
- Танака-сан и правда весёлый парень!
- Миямото
- Мы решили, что это отличная идея и продолжили работу с черепахами выпрыгивающими из панциря.
- Ивата
- Но черепахи не заимствуют свои панцири, как крабы-отшельники, вы же знаете! (смеётся)
- Миямото
- Мне стыдно! (смеётся). Конечно же, хребет черепахи превращается в панцирь по мере развития черепахи и на самом деле она не может из него вылететь. Но, хотя я и знал, что придётся обманывать детей, решил: “Смотрите, так же проще понять, что это существо собирается сделать!”
- Ивата
- И хотя существо похоже на черепаху, оно вовсе ей не является.
- Миямото
- Это не черепаха! Это – Купа Трупа!
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- Таким образом мы, как правило, находили нужный функционал и делали игру с учётом оного.

Shigeru Miyamoto
- Ивата
- История с черепахой весьма специфична, но в “Братьях Марио” полно элементов, которые объединяют её с New Super Mario Wii Bros., о которой сегодня поговорим. Трубы, монеты которые надо собирать и наличие мультиплеера.
- Миямото
- Это точно. Думаю, что у нас весьма успешно получилось связать эти игры.
- Ивата
- Как Вам пришла идея с трубами?
- Миямото
- Всё благодаря манге.
- Ивата
- Манге?
- Миямото
- Если Вы пролистаете старые комиксы, то увидите, что в них всегда найдется пустырь с разбросанными трубами.
- Ивата
- Вы правы! (смеётся)
- Миямото
- Так что идея того, что если есть труба, то в неё можно залезть мне казалась очень естественной. Когда же я делал “Братьев Марио” то понял, что если все черепахи, которые появляются на экране будут падать в нижнюю часть экрана, то вскоре они заполонят его.
- Ивата
- Нижняя часть экрана оказалась бы во власти черепах! (смеётся)
- Миямото
- Именно. Поэтому я подумал, что в замкнутом пространстве нужно, чтобы черепахи приходили и уходили. Поскольку правая и левая часть экрана были связанны…
- Ивата
- Если Марио ушел за экран, вправо, то он появится слева, так?
- Миямото
- Верно. Но связывать подобным образом верхнюю и нижнюю часть экрана было бы странным. И вот по пути из офиса домой я увидел бетонную стену в жилом доме, из которой выходили дренажные трубы. Я подумал: “Это надо использовать!” (смеётся) Отличная идея, что если что-то появилось из трубы, то в трубу же и вернётся.
- Ивата
- Это история того, почему Купы Трупы появляясь из труб наверху – возвращаются в трубы у основания. А еще интересно почему Вы сделали эти трубы зелёными.
- Миямото
- В смысле?
- Ивата
- Трубы обычно серые. Я не думаю, что Вам часто встретчались зелёные трубы.
- Миямото
- Вы первый, кто спросил об этом! (смеётся) На самом деле я не помню почему мы их сделали зелёными, но было не так много цветов, которые мы тогда могли использовать в видеоиграх.
- Ивата
- Да, их количество тогда было весьма ограниченно.
- Миямото
- Из этих цветов синий цвет был очень ярким и красивым. Зелёный так же был очень приятным, если использовать два его тона. Это то, что мы учитывали при разработке дизайна игры.

Satoru Iwata
- Ивата
- Это заметно.
- Миямото
- Таким образом, если мы использовали два тона вместе, то зелёный был лучшим выбором. Возможно мы не сделали трубы синими, потому как хотели, чтобы они были одного цвета с панцирями черепах, что-то типа этого.
- Ивата
- Остановимся на том, что это хорошее сочетание с цветом черепах.
- Миямото
- Зелёный просто был цветом с хорошим сочетанием оттенков.
- Ивата
- Хорошо.
- Миямото
- Это же было похоже на ответ дизайнера?
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- В период работы над Donkey Kong я часто отправлялся в лыжные поездки, зимой. Я внимательно смотрел из окошка на огоньки других автобусов и автомобилей пытаясь понять: “Какие же цвета самые красивые?” А т.к. я занимался геодезией, то в результате…
- Ивата
- Геодезией?
- Миямото
- Ну, было время, когда я стремился стать дизайнером!
- Ивата
- (смеётся) Хорошо, разработка видеоигры тогда сводилась к поиску решения, как получить желаемое, в пределах ограничений налагаемых оборудованием.
- Миямото
- Верно. И в момент раздумий над графикой, которая соответствует технологии я пришел к мысли: “А знаете… это весьма весёлая работа!”
- Ивата
- Думаю, что именно характер того времени привёл к странным и удивительным мировоззрениям и различным решениям. Теперь, думаю, стоит поговорить о “Супербратьям Марио” /Super Mario Bros./, для связного перехода к сегодняшнему разговору о Wii New Super Mario Bros.13
- Миямото
- Это было в то время, когда я работал над играми вместе с Такаси Тэдзука-сан. Я напомню, что было время, когда мы хотели создать персонаж летающий вверх и вниз, но нам не хватало памяти для этого.
- Ивата
- Ещё бы, если сложить программный код и графику для Супербратьев Марио, то у Вас было всего 40 килобайт для работы.
13 Super Mario Bros. была разработана для NES. Вышла в Японии в сентябре 1985 года, в США в марте 1986 года.
14 Такаси Тэдзука /Takashi Tezuka/. Принимал участие в разработке серий игр Super Mario, Yoshi, Animal Crossing и многих других игр. В данный момент является генеральным директором отдела “Изучения и разработки” /Entertainment Analysis and Development Division/ в Nintendo.
- Миямото
- Таким образом мы думали над тем, что же можно придумать, когда пришли к мысли: “Почему бы не дать черепахам крылья?” (смех)
- Ивата
- Миямото
- Я думал, что это не сработает, но когда мы приделали крылья, то получилось очень симпатично. И получился Купа Паратрупа.
- Ивата
- А прикрепить крылья к черепахе на самом деле предложил Такаси Тэдзука-сан?
Так Купа Трупа отрастил крылья! (смеётся)
- Миямото
- По-моему да. в «Марио 3» 15 мы приделали крылья еще и Гумбе /Goomba/ и назвали его Парагумба /Paragoomba/. В те дни мы могли делать то, что нам нравилось.
15 Super Mario Bros. 3 была выпущена на NES в октябре 1988 года в Японии, а в феврале 1990 года в США.
Источник: wii.com
Перевод: Rewiiew.ru
Где же продолжение переводов?
Комментарий by Manwe — 16.12.2009 @ 17:38
вот-вот появятся :)
Комментарий by NeReWii — 16.12.2009 @ 21:45