- Первые прыжки Марио
- Почему Марио носит спецодежду
- Я заметил трубы по дороге из офиса домой
- Все должны понимать какой гриб хороший
- Позволить новичкам дойти до конца
- Медаль умелым игрокам
- Блок парящий в воздухе – это противоестественно
- Как получить Марио-вский “аромат”

Все должны понимать какой гриб хороший.
- Ивата
- Каковы были Ваши предварительные задумки, прежде чем Вы начали работать над “Супербратьями Марио” для Famicom?
- Миямото
- После выхода “Братьев Марио” несколько компаний выпустили похожие игры и я подумал, что “прыгающие” игры это наша идея.
- Ивата
- В Donkey Kong были прыжки, как и в Mario Bros., так что Вы должны были чувствовать, что Nintendo была родоначальницей игр такого рода.
- Миямото
- Я и чувствовал. Я додумался до того, что прыжок – оригинальная идея и его надо запатентовать! А потом я подумал: “Ладно, но я не позволю другим играм быть лучше наших”! (смеётся) И мы начали с тестов, где крупный персонаж скачет на фоне голубого неба…
- Ивата
- Фон видеоигр тогда обычно был чёрным.
- Миямото
- В то время дизайнеры оставляли фон чёрным т.к. это меньше утомляло глаза игроков, но я чувствовал, что людям это уже поднадоело и подумал, что хорошо бы сделать цвет фона изменяющимся. Таким образом, чтобы использовать технические возможности Famicom на полную катушку, было решено сделать Super Mario Bros. основанную на концепции того, что крупный персонаж преодолевает препятствия по суше, морю и воздуху.
- Ивата
- Действия игры происходит и на суше, и в море, и в воздухе, и под землёй. Вы с самого начала решили, что нужен крупный персонаж, когда планировали ландшафт?
- Миямото
- Мы подходили к вопросу шире. Крупный персонаж, бегущий по земле…
- Ивата
- …и плавающий в море.
- Миямото
- С точки зрения устройства игры – водная часть была от Balloon Fight.16
- Ивата
- Точно. Один в один.
16 Игровой автомат Balloon Fight появился в 1984 году, а на следующий год в Японии вышла версия для Famicom.
- Миямото
- От вышедшей Balloon Fight взяли систему управления, уже испытанную и проверенную. Для воздуха у нас был Сунь Укун /Sun Wukong/ из “Короля обезьян”, скачущий меж облаков.
- Ивата
- А что с идеей крупного персонажа?
- Миямото
- Мы начали с того, что ставили эксперименты, каковы будут ощущения игрока, управляющего персонажем, размеры которого в два раза больше нормального Марио. Поскольку игрокам было комфортно, мы решили развить эту идею. Но после обнаружили, что удовольствия еще больше, если Марио крупного размера лишь часть игры, потому мы решили оставить и маленького Марио.

Shigeru Miyamoto
- Ивата
- Собирая грибы Марио увеличивается до размеров СуперМарио. Но почему именно грибы?
- Миямото
- Грибы… Когда вспоминаешь о Стране чудес, то думаешь о грибах, не так ли? (смеётся)
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- Недавно я давал интервью, в котором упомянул Алису в Стране чудес. Но похоже вышло недоразумение, был сделан вывод, что я находился под влиянием “Алисы”, а это не так. Просто всегда существовала связь между грибами и магическими сферами, потому-то я и решил, что Марио необходим гриб, чтобы стать СуперМарио.
- Ивата
- Грибы не просто сидят на месте, но и двигаются, как это Вам пришло в голову?
- Миямото
- В игре могут быть объекты следующих типов: те, что двигаются с такой же скоростью, что и Вы, те, что преследуют Вас, но двигаются чуть медленнее, чем Вы и объекты немного быстрее Вас. От скорости зависит то, на сколько будет весело. Мы сделали множество тестов и посмотрев результаты я был непреклонен – если то, что ты хочешь заполучить двигается со скоростью чуть меньше твоей, то будет весело.
- Ивата
- Преследуя что-то – можно испытать удовольствие.
- Миямото
- Верно. Но тем не менее была одна проблема – в самом начале игры вы сталкиваетесь с Гумбой и он выглядит как гриб.
- Ивата
- Они весьма схожи.
- Миямото
- Итак, вы ударяете блок и выскакивает нечто похожее на Гумбу…

Satoru Iwata
- Ивата
- Вы убежите.
- Миямото
- Верно, вы убежите. Это было нашей головной болью. Мы должны были так или иначе удостовериться, что игрок понял, что это нечто хорошее. Именно поэтому мы сделали так, чтобы гриб сам к вам приблизился.
- Ивата
- Точно, если играешь в игру первый раз, то рискуешь столкнуться с Гумбой и потерять жизнь.
- Миямото
- Именно. Поэтому надо, чтобы игрок, естественным путём, понял, что их стоит избегать, перепрыгивая.
- Ивата
- Игрок прыгает, чтобы избежать их, а в какой-то момент припечатывает Гумбу. И сделав это они, естественным путем, понимают, что их можно победить, впечатывая в землю.
- Миямото
- Пока вы припечатываете Гумбы, вам их нечего опасаться.
- Ивата
- Если вы минуете первого Гумбу, а затем прыгая ударитесь о блок, то над Вами вырастет гриб и Вы испугаетесь. Но как только увидите, что он уезжает от Вас вправо, то подумаете: “Я в безопасности! Появилось что-то странное, но я в порядке!” Хотя, конечно же, дойдя до трубы впереди, гриб вернётся! (смеётся)
- Миямото
- Верно! (смеётся)
- Ивата
- В этот момент, даже если вы в панике попытаетесь его перепрыгнуть, то ударитесь о ближайший блок. И вот, когда вы уже смирились со своей участью – Марио внезапно начинает дрожать и увеличиваться! Вы не понимаете что же произошло, но, по крайней мере, вы понимаете, что не потеряли жизнь.
- Миямото
- Но вы удивитесь, с чего бы Марио стал больше.
- Ивата
- Вы попробуете прыгать и увидите, что теперь можете добраться до более высоких мест и пробить потолок, будет ясно, что вы стали гораздо мощней.
- Миямото
- И в тот же момент вы поймёте, что гриб это хорошая находка!
- Ивата
- И это причина того, почему игра разработана так, чтобы, независимо от ваших действий, вы получили этот гриб.
- Миямото
- Конечно, потому как мы хотели, чтобы игрок понял, что эта находка отличается от Гумбы.
- Ивата
- Когда я впервые понял с какой целью это все было сделано, то был весьма поражён. Когда Вы рассказываете людям, которые не знали, что начало Super Mario Bros. было разработанно специально и не просто так, то редко, чтобы они не были впечатлены.
- Миямото
- Правда?
- Ивата
- Я не говорил, что придумал это, но я хвастался об этом большому кругу людей! (смеётся)
- Миямото
- (смеясь) Это не было идеей для игры в первоначальном её проекте, это что-то, что мы придумали в процессе работы над игрой, но я счастлив, что это оказалось удачной задумкой.
- Ивата
- Т.е. это не тот случай, когда Вы предвидите всё, ещё до начала работы. Скорее всего во время работы над игрой, глядя не вещи вы говорите: “Может быть так вот было бы лучше… А может это будет лучше работать так…”
- Миямото
- Я всегда стремился разрабатывать игры путём проб и ошибок, иногда с объективной точки зрения, в иногда смотреть на вещи с точки зрения игрока.
Источник: wii.com
Перевод: Rewiiew.ru
Я так и не понял, зачем, учитывая, что Гумба – гриб, делать “хороший итем” так же грибом, а потом изящно решать проблему – как же дать понять игроку – какой гриб хороший, а какой плохой? :) Что-то г-н Миямото недоговаривает :)
Комментарий by Akmay — 21.12.2009 @ 15:23
Может, из-за того, что королевство – Грибное? Яблоко не вписывалось в концепцию, да и не бегают яблоки… :)
Господа авторы-переводчики. а дальше-то будт что-то? Жду, заглядываю :)
Комментарий by Yezhik — 11.01.2010 @ 14:31
Праздники, не до интернета было :)
Постараюсь ускориться, а-то и правда затянул что-то.
Комментарий by NeReWii — 11.01.2010 @ 14:39