Миямото о подробностях Super Mario Galaxy 2, расширении понятия игр и о многом другом.

На прошлой неделе Сигеру Миямото из Nintendo получил премию BAFTA от Британской академии кино и телевизионных искусств /British Academy of Film and Television Arts/. Вы конечно же в курсе, что Миямото создал многие знаковые игровые персонажи, включая супербратьев Марио и Легенду о Зельде. Нам выпал шанс поговорить с легендарным дизайнером и разработчиком, когда он был в Лондоне. Помимо разговоров о его последнем проекте, Super Mario Galaxy 2, мы поговорили на тему расширения понятия игры, о том, что он думает по поводу социальных сетей и о многом другом.
На момент нашего разговора Nintendo 3DS еще не была объявлена, но мы затронули тему 3D-телевидения. “Сейчас мы столкнулись с тем, когда нам очень трудно определиться хорошо это, или плохо”, сказал он за несколько дней до заявления “Нинтендо” о том, что они работают над портативной приставкой с трехмерной технологией не требующей использования очков.
Хотите подробностей?

Сигэру Миямото
Как правило Вы не делаете сиквелов игр и Super Mario Galaxy 2 стала неожиданностью. Что же такого было в Super Mario Galaxy, что Вы решили вернуться к нему?
Главная причина в том, что как только мы закончили Super Mario Galaxy мы не переставали думать о тех идеях, которые были не в состоянии включить в игру, но нам бы очень хотелось. Как только проект был закончен мы начали делать то, что можно было бы назвать версией 1,5. Мы сделали такие вещи как улучшение движения, или добавление звезд к уже имеющимся уровням и поскольку работа с этой версией 1,5 была успешной, то мы поняли, что для 1,5 получается слишком много всего. Это заставило нас понять, что стоит начать делать Super Mario Galaxy с нуля. Так мы и начали работу над игрой. Вас это удивило, но это и на самом деле необычно для нас, чтобы две разные игры из одной серии появились на одной платформе. Обычно мы ждем появления следующего поколения приставки, но на этот раз было так много идей, которые не поместились в первую часть, что мы просто должны были сделать продолжение.
Не ограничивало ли реализацию всех этих идей то, что миры были созданы из крошечных планет?
Ну, Вы в курсе, теперь у нас появится Йоши, то, что не получилось в приквеле, а многие идеи оказались нереализованными из-за желания сделать наводчик. Еще в первом Марио Галакси был весьма необычный ландшафт и мы решили, что многие идеи можно реализовать в нём же.
Можете поподробнее рассказать об этой расширенной функциональности наводчика?
Я снова должен упомянуть в связи с этим появление Йоши, а именно – наведение прицела на конкретного врага позволяет Йоши этого врага проглотить. Раньше можно было захватить драгоценный камень и это определяло куда Марио будет двигаться, в Супер Марио Галакси 2 можно найти и указать Йоши на то, что он может захватить языком, а потом забрать это для получения дополнительных очков.
Изучала ли Ваша команда вопрос перемещения Йоши в пространстве на примере Super Mario Sunshine, чтобы применить это в Super Mario Galaxy 2? Было ли там что-то, что на Ваш взгляд хорошо себя зарекомендовало, или что-то, что следовало улучшить?
Некоторые из сотрудников, которые работали над Супер Марио Саншайн задействаванны в работе над Супер Марио Галакси 2. Естественно, что ноу-хау было унаследовано, но так же стоит отметить существенное различие в использовании наводчика. За счет использования функционала наводчика все, что Вам нужно сделать, это показать Йоши на определённый предмет, который он должен проглотить, а после того, как он его проглотит указать на врага в которого он выплюнет этот предмет, чтобы поразить его.
Есть ли в Марио Галакси 2 центр мира, или игроки переходят с уровня на уровень в рамках карты, как в Super Mario Bros. 3 или New Super Mario Bros. Wii?
Вы можете думать об этом, как о чем-то похожем на Мир Супербратьев Марио или Новых Супербратьев Марио на Wii, где будет довольно удобная карта для навигации.
Есть ли какая-то особенная причина такого решения? Вы хотите, чтобы люди могли приступить к действию как можно быстрее?
Мы хотим чтобы игроки сосредоточились на получении удовольствия от самой игры, вместо того, чтобы добираться до этой игры. Мы хотели бы сделать это более доступным и простым для игроков, в том числе потому, что мы собираемся добавить больше разных звёзд и завоевание этих звёзд обещает стать одной из самых сложных задач. Нам хотелось, чтобы было легко понять куда игроку следует идти и в какие места он должен вернуться, чтобы заполучить все звёзды. Кроме того в этот раз мы добавили звездный корабль, чтобы перемещаться по разным планетам и карта способствует тому, чтобы это было как можно проще.

Кстати о трудностях, мы слышали, что игра более жесткая, по сравнению с первой Супер Марио Галакси, это так?
Всё верно. Игра была разработана и спроектирована так, чтобы те, что прошли приквел, Super Mario Galaxy 1, чувствовали, что это продолжение первой игры. Другими словами уровень сложности задается таким, что будет более трудным для новичка и в особенности для того новичка, который никогда не играл в первую игру. Я думаю, что многие вещи следует постичь в самом начале игры. Любой может начать играть в Super Mario Galaxy 1 и Super Mario Galaxy 2 и завоевать первый мир очень быстро. И просто уточним, для тех, кто подумает: “Ну, это будет слишком сложно”, сложность – лишь один из аспектов игры, это не вся правда о Супер Марио Галакси 2. Мы приложили много усилий, чтобы сделать такую игру, в которую легко играть. Когда дело доходит управлением геймплеем, то мы старались, чтобы это управление было простым, на сколько это только возможно. Иными словами, да, это сложная игра для тех, кто хочет бросить самому себе вызов с помощью Супер Марио Галакси 2, для любителей жанра экшен и хардкорных геймеров. Это достаточно сложная игра, но мы постарались сделать управление геймплеем максимально простым.
Для тех игроков, которые не играли в Super Mario Galaxy, но которые хорошо играют, могли бы Вы порекомендовать пройти игру до выхода Galaxy 2?
Было бы идеально, если бы эти игроки уже прошли первую Супер Марио Галакси перед Супер Марио Галакси 2, однако я не могу попросить каждого из них сделать подобное. Кроме того, как я уже упомянул, мы приложили много усилий к управлению, в надежде, что новичкам будет легко с самого начала. Так что у меня есть внутреннее противоречие, когда заходит разговор о том, должен ли я призывать каждого пройти первую Марио Галакси или ничего страшного в том, что они начнут с Супер Марио Галакси 2 нет.
Есть ли дополнительные уровни для тех игроков, которые любят сложности, можно ли сказать, что эти уровни более трудные?
Ну, обычно, просто чтобы дойти до конца предполагается, что Вам надо получить 70 звезд, что затруднительно, но не очень сложно. Если Вы действительно хотите получить все звёзды, то надо идти куда-то специально и эти дополнительные места довольно сложные. Когда я говорю сложные, то имею в виду, что победа Вам принесет чувство глубокого удовлетворения и развлечения. В конце-концов у нас будет более 240 звезд, которые Вы могли бы получить и думается, что это будет достаточно сложно для любого игрока.
Вы пришли к решению относительно того, стоит ли включать Супергида в Super Mario Galaxy 2, для менее опытных игроков?
Я не знаю можно ли это называть Супергидом, но планируется нечто подобное. То есть это не будет на всем протяжении игры, а только в определенных местах, в пределах тех самых 70 звёзд. Мы хотели бы исправить новичков от некоторых трудностей, с которыми они могут столкнуться и сделали что-то похожее на Супергида. Кроме того мы добавим еще один вид помощи, это не совсем мультиплеер, но как и в первом Супер Марио Галакси основному игроку сможет помочь другой игрок, взяв на себя второстепенные задачи, пока основной игрок занять чем-то более важным для прохождения уровня. Кроме того мы понимаем, что для игрока важно чувство сопричастности, которое будет больше, чем в первой игре.
Внешний вид Марио относительно не менялся на протяжении многих лет, он лишь немного изменился. Дисней изобретает Микки Мауса в Эпопее Микки, возвращаясь с стилю старого персонажа, Вы не думали сделать подобное с Марио?
На сколько я могу судить образ Марио, как символ всегда менялся, так как его наблюдаю с рождения, в Donkey Kong, в играх Game&Watch, в Mario Bros и в Super Mario Bros. В Super Mario World разница весьма заметна и огромная, огромная разница появилась с появлением 3D в Super Mario 64. Думается мне, что Вы говорите о том, что образ Марио не менялся резко на протяжении нескольких лет, поскольку начиная с трехмерных персонажей модели были примерно одинаковы. Я не думаю, что в следующие годы в будут внесены заметные изменения, до тех пор пока мы делает трёхмерные игры Марио.
Таким образом нам не стоит беспокоиться о том, что Марио сбреют усы или что-то в этом роде?
Вам совершенно не стоит об этом беспокоиться.

Можете ли Вы рассказать мне о тех играх, в которые играют в семье Миямото?
До недавнего времени играл в четвертую часть из серии о профессоре Лайтоне /Professor Layton/, поскольку мои дети уже разъехались по домам, то к сожалению никто не был на столько любезен, чтобы поиграть со мной в Новых Супер братьев Марио на Wii.
В прошлом Вы говорили о проблемах с тем, что игры содержат жестокость, каково Ваше мнение о нынешней ситуации?
Мое мнение об игровой индустрии существенно не изменилось. Даже в прошлом я никогда не критиковал тех кто делает жестокие видеоигры, единственное что меня беспокоит, так это то, что нечто подобное, чрезмерно жестокие видеоигры, старается сделать каждый и это плохо. Именно поэтому я всегда говорил, что есть много способов развлечь людей и мы будем пойдем иным путем, чем использование насилия. Повторюсь, я никогда не критиковал подобные игры. Когда я смотрю на складывающуюся ситуацию, то существенно в ней ничего не меняется, кроме того, что не все пытаются применить подобный подход. Некоторые пытаются сделать нечто новое. Я должен отметить одну вещь – многие пытаются сосредоточиться только на визуальных и звуковых эффектах, которые воздействуют на людей, а не не на том, чтобы люди чувствовали во время игры, что они внутри игры. Для людей хороши подобные развлечения с красивой графикой и озвучкой, но мне более важно дать людям ощущение, что они внутри игры, где всё зависит только от их желания. Возьмите ту же Марио Галакси, пока я пытаюсь завершить разработку игры я больше заинтересован в таком применении моей энергии к игре, чтобы позволить игроку делать то, чего ему действительно хочется.
Что Вы думаете о 3D-телевизорах и мониторах, они просто трюк?
На это трудно ответить. Мы сейчас на такой стадии когда сложно сказать удовлетворят ли 3D-телевизоры наши потребности, т.к. наши видеоигры рассчитаны на массового потребителя, а количество людей, которые смогут себе позволить купить 3D-телевизоры невелико. Верно так же и то, что в некоторых типах трехмерных игр, использование 3D-телевизоров поможет людям более свободно ориентироваться. Мы на той стадии, когда очень трудно однозначно ответить хорошо это или плохо.
Одним из моментов, который проявился в первой игре Марио Галакси был – на сколько хорошо работает камера. При большом количестве движения и вращений должно быть сложно оптимизировать камеру, которая, кажется, свободно перемещается в трёхмерном пространстве.
Мы думаем о том, как можно улучшить работу камеры всякий раз, когда делаем игры происходящие в трехмерном мире, и пришли к выводу, что существует два основных типа камер, в зависимости от того что за программу мы делаем. А именно, один тип камеры пытается подчеркнуть атмосферу трехмерного мира, т.е. то, как люди видят трехмерный мир и для этого специфическая работа с камерой не требуется. С другой стороны, некоторые типы игр требуют специальной работы с камерой во время движения, чтобы людям было легче играть в трехмерном мире. Легенда о Зельде относится к тому типу игр, где необходима такая работа камеры, чтобы игрок видел и понимал трехмерный мир находясь внутри него, а Марио относится к тому типу, который требует более простого контроля за игрой в трехмерном мире. Галакси 2 относится ко второму типу, когда речь идет о том, что мы должны создать видимость операторской работы. По сравнению с первой Марио Галакси некоторые люди говорили, что во второй игре работа камеры построена лучше. Например люди, у которых есть склонность болезненно воспринимать трёхмерность, в меньшей степени могут столкнуться с этим в Марио Галакси 2. В основном Марио Галакси 2 наследует такую же работу камеры, что и в первой Марио Галакси, но где операторская работа более оптимизирована и улучшена. У людей, которые работали над картами есть ноу-хау, лучшее понимание того как сделать так, чтобы игрок был в состоянии свободно изучать мир.
Ничего так не расстраивает, как падение с края платформы только потому, что камера застряла в стене или же была расположена в неудачном месте.
Вы правы. И это один из моментов, которому мы уделили много внимания, Вы будете чувствовать меньше разочарований в Супер Марио галакси 2, и мы надеемся, что Вам понравится конечный результат.
“Нинтендо” расширяет рамки простой игры сидя на диване с пультом. С помощью Balance Board можно вести более здоровый образ жизни и отмечать собственные успехи включив приставку. C Pokewalker можно развивать Покемона просто прогуливаясь. Почему подобные расширения Вам кажутся интересными?
Просто потому, что я всегда интересовался видеоиграми, или по крайней мере устройством видеоигр. В видеоиграх существует огромный потенциал и я действительно хочу изучить как можно больше тем в этой связи. Темы находятся в вещах, которые окружают меня в повседневной жизни и естественно я стараюсь использовать игровые системы для того, чтобы лучше изучить эти новые возможности. Я стараюсь поощрить коммуникацию через видеоигры, особенно через домашние приставки, т.к. если они подключены в гостиной комнате, то могут быть проводником для связи между всеми членами семьи. С этой точки зрения я могу пробудить в них желание посмотреть на свою повседневную жизнь с другой стороны с помощью видеоигр. Видимо в этом причина того, что игры над которыми я работаю последнее время находятся вне традиционного понимания [взглядов] видеоигр. Но дело в том, что я все время пытаюсь раздвинуть или расширить жанр называемый видеоиграми. Впрочем это не относится к последнему варианту Марио в Super Mario Galaxy 2, он относится к традиционному типу видеоигр и мы стараемся достичь наилучшего результата в этих традициях.
Вот Вы говорите о расширении игры. Wii во многих, многих семьях, и DS имели феноменальный успех, учитывая, что обе эти системы почти повсюду, увидим ли мы от “Нинтендо” больше видеоигр, с возможностью связи между ними?
Подобная связь не новость. Нечто похожее мы делали между GameCube и Game Boy Advance и таким же образом мы пытались сделать возможность соединения между Wii и DS. Но пока остаётся фактом, что нам не удалось придумать на столько гениальную идею, которая побудила бы людей соединять Wii и DS, как только мы сможем придумать нечто необыкновенное мы сделаем это предложение всему миру. Есть некоторые намётки. Например теперь есть возможность получить демо-версию программы для DS, подключив его к Wii, которая, в свою очередь, подключена к интернету. Кроме того, мы еще запустили Friend Connection за пределами Японии и если у Вас есть игра на DS и есть Wii Вы сможете использовать их вместе. Некоторые усилия принимаются.
Что Вы думаете о популярности игр в социальных сетях, тех что появляются на Facebook?
Во-первых я должен обозначить, что это моя личная точка зрения и что она может не совпадать с корпоративными интересами “Нинтендо” по этому вопросу. Моё личное мнение таково, что мне интересны подобные виды коммуникации и как эта коммуникация осуществляется между новыми устройствами и СМИ, кроме того мне любопытно как это влияет на творческий процесс тех людей, который используют в своих интересах это не так давно возникшее пространство. Но это – мой личный интерес. Как гейм-дизайнер я задаюсь вопросом в какой степени и в каком формате мы может быть заинтересованы в использовании уже существующих механизмов. В настоящий момент мы все еще в стадии изучения этого вопроса. Например в Flipnote Studio для DS мы сотрудничаем с Hatena Company (Киото, Япония) с тем, чтобы Flipnote Studio могла использовать их сайт для мотивации людей больше общаться и обмениваться своим творчеством, путём короткометражной анимации. В Соединенных Штатах уже стартовала система позволяющая с помощью DSi поделиться со зрителями своими творениями, через сайт компании Hatena. Но все жы мы пока только в стадии экспериментов.
Похоже, что в “Нинтендо” Вы можете позволить себе эксперементировать и обдумывать каждую мелочь перед выпуском игры. На Wii есть много игр, про которые нельзя сказать, что их делали с таким же количеством заботы, расстраивает ли подобное “Нинтендо” и лично Вас? Хотели бы Вы, чтобы люди уделяли больше времени разработке игры и относились к этому серьёзней?
К сожалению. Я не в состоянии отвечать за другие компании. Что же касается Nintendo и меня лично, то мои критерии в играх это то, как я это чувствую, это мой взгляд и если меня что-то беспокоит, то вынужден настаивать на проработке вопроса. Точки приложения усилий постоянно меняются. Иногда это просто вопрос финальной шлифовки, когда следует приложить чуть больше усилий чтобы получилась конфетка. Если это касается пользовательского интерфейса, то порой я не в состоянии понять каким образом разработчики его делают. Когда я не могу понять игру, то надо что-то с этим делать. Другими словами я стараюсь с ними общаться с позиции пользователя. Если выпустить игру без доработки, то подобные вопросы возникнуть уже самого пользователя и вряд ли это хорошо для компании. Так что порой имеет смысл дать немного больше времени на то, чтобы улучшить положение вещей и это приведет у повышению качества игр.
Источник: Gameinformer.
Перевод: Rewiiew.ru