- Первые прыжки Марио
- Почему Марио носит спецодежду
- Я заметил трубы по дороге из офиса домой
- Все должны понимать какой гриб хороший
- Позволить новичкам дойти до конца
- Медаль умелым игрокам
- Блок парящий в воздухе – это противоестественно
- Как получить Марио-вский “аромат”

Как получить Марио-вский “аромат”.
- Ивата
- Как бы Вы описали Новых Супербратьев Марио Wii людям, читающим это интервью?
- Миямото
- Я бы сказал, что это игра для всех, от тех у кого опыт небольшой, до высококвалифицированных игроков. Все могут пользоваться основами игры Марио. Думаю всё сводится к этому.
- Ивата
- Вы это так небрежно произнесли, но достижение этой цели, должно быть, было невероятно трудной задачей.
- Миямото
- Моей целью было чтобы версия Новых Супербратьев Марио для Wii продолжала продаваться спустя год после её выхода, так же как версия для DS. Я хотел чтобы она стала основной игрой для владельцев Wii и приложил огромные усилия для достижения этого.
- Ивата
- Как вы думаете, в чем разница между играми, которые продолжают продаваться даже спустя год после их выхода и теми, которые этого не делают?
- Миямото
- Я думаю, что игра должна быть похожа на надёжный инструмент, который люди привыкают использовать и предпочитают иметь под рукой. Кроме того у этой игры должны быть элементы, обнаруживая которые люди будут всякий раз желать поделиться и обсудить это с другими…
- Ивата
- Есть много, что обсудить.
- Миямото
- Верно. Важно что собеседник понимает о чём ты говоришь и то, что ты находишь что-то новое. Таким образом, даже поиграв какое-то время и забросив игру, когда друг придёт в гости – Вам захочется достать игру и снова поиграть. Так же я думаю, что невероятно важно ощущение игры, которое невозможно забыть и которое дает Вам то, что Вы не можете получить от других игр. Я полагаю, что Вы назвали бы это атмосферой игры, или “ароматом”… Думаю слово “аромат” подходит.
- Ивата
- “Аромат”?..
- Миямото
- Что ж, большое кино имеет же собственный “аромат”, Вам не кажется? Я уж не говорю о запахе кинофильмов! (смеётся) У некоторых картин есть особый “аромат”.
- Ивата
- Вы говорите о неком уникальном, отличительном чувстве…
- Миямото
- Мне кажется когда испытываешь гамму эмоций, то ощущаешь, пожалуй, что-то вроде “аромата”. Я хотел сделать игру Марио такой, чтобы у нее был свой эксклюзивный “аромат” – Марио-вский /Mario-esque/ “аромат”. Я хотел создать нечто стимулирующее все пять чувств, насколько это возможно. Если удаётся сделать подобное, то игра в это, время от времени, будет делать Вас счастливым. Есть игры которые можно быстро пройти, но как правило она не остаётся с вами, независимо от того на сколько она интересна.

Сатору Ивата
- Ивата
- Сегодня Вы использовали слово “аромат”, но Вы так же часто говорите об особом “чувстве” игры.
- Миямото
- Именно так.
- Ивата
- Как Вы думаете откуда берется это особое чувство. Что придает игре Марио-вское ощущение?
- Миямото
- Ну, в зависимости от игры можно использовать джойстик или контролпад, в любом случае их функциональные возможности похожи. Но тем не менее, в зависимости от игры, ощущения при нажатии кнопки разные. Это важный момент. Было бы несправедливо сказать, что управление Марио передается в компании из поколения в поколение и на самом деле для каждой игры оно делается заново.
- Ивата
- Но решающими будут персональные ощущения, не так ли, Миямото-сан?
- Миямото
- Но их нельзя назвать надежными или точными. По поводу последнего тайтла я бы сказал: “Это не похоже на Super Mario World26!” И я пошёл бы, и впервые за долгое время поиграл бы в Super Mario World и понял, что все не так, как мне помнится…
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- Я бы сказал: “Ух ты! Последние игры просто замечательны по сравнению с этим!” (смеётся)
26 Super Mario World была выпущена в Японии вместе с Super Famicom в ноябре 1990 года. Это была четвёртая игра в серии.
- Ивата
- Думается мне, что вы оглядываетесь на прошлое сквозь розовые очки! (смеется) “Чувство”, о котором Вы говорите, меняется с течением времени. Это не универсальная или постоянная величина.
- Миямото
- Вы правы. И добавьте к этому факт, что теперь нам видны невероятно мелкие детали. В прошлом Вам приходилось додумывать детали самостоятельно, используя воображение, а теперь можно разглядеть каждую мелочь… Пусть это и не всегда так, но если что-то делается с вниманием к мелочам, то это гораздо лучше. Если можно так выразиться, то я бы сказал, что различие в том, что было время, когда символы и упрощения облегчали восприятие, а настали времена, когда приятно уделить внимание деталям.
- Ивата
- И эти изменения важны, верно?
- Миямото
- То же самое верно и для звука. Ушло то, что можно использовать только те звуки, что есть в наличии. Для “Зельды” мы сделали запись грохота скал и это дало ощущение реальности.
- Ивата
- Вы действительно уделяете звуковым эффектам много внимания. Может быть потому, что они оказывают влияние на “ощущение” игры?
- Миямото
- Именно так. Звуковые эффекты для меня чрезвычайно важны. Вот например Марио Пропеллер /Propeller Mario/ который появляется в этой игре. Звук пропеллера мне показался странным и я попросил сотрудников, работающих над звуковым оформлением, это исправить, но внезапно это вызвало немалое затруднение.
- Ивата
- Они не знали что именно надо исправить?
- Миямото
- И поэтому я им объяснил: “Постарайтесь, чтобы это прозвучало как полёт жука!”
- Ивата
- Жука? (смеётся)
- Миямото
- А они мне сказали: “Спасибо, что так хорошо и ясно объяснили! Мы так и сделаем!” (смеётся), и они пошли, и сделали, но, как Вы можете себе представить то, что получилось совсем не было похоже на то, что я себе представлял. Пришлось сказать: “Давайте все таки забудем о идее с жуком…” (смеётся)
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- Сотрудники понятия не имели как быть дальше и тогда я спросил у них из чего был сделан пропеллер.
- Ивата
- Вы спросили из какого он был сделан материала?

Сигеру Миямото
- Миямото
- Ну да, костюма же, с прикрепленным к шлему винтом в реальном мире не существует!
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- Так что я спрашивал: “А на чем он работает? Двигатель или мотор?”
- Ивата
- Этого явно не было в техническом задании игры, я уверен, что подобные мысли вообще не приходили им в голову, верно? (смеётся)
- Миямото
- Они мне сказали, что даже не знают, что ответить на это. Тогда я говорю: “Ну а если бы вам пришлось выбирать, вы бы на чем остановились, на двигателе или моторе? Или на неком гибриде?”
- Ивата
- Т.е. продолжали их спрашивать и спрашивать, пытаясь получить тот звук, который соответствовал бы сложившемуся у Вас образу?
- Миямото
- Если не определиться со звуком, то невозможно понять когда пропеллер вращается медленно, а когда быстро.
- Ивата
- Понимаю.
- Миямото
- После того, как я спросил их об этом я понял, что независимо от того что приводит пропеллер в движение он будет весьма увесистым, и я сказал: “а вам не кажется, что было бы лучше, если шею Марио немного наклонить?”
- Ивата
- (смеётся)
- Миямото
- Все идеи так и появляются. Например: “может ли шлем атаковать?” Когда вы смотрите на вещи в их естественном состоянии они объединяются и порождают новые идеи…, Это креативность, которая появляется при разрешении вещам идти своим чередом! (смеется)
- Ивата
- Креативность, появляющаяся при разрешении вещам идти своим чередом! (смеется)
- Миямото
- Когда вы проворачиваете пропеллер рукой, то произносите что-то типа “Брррууум! Брррууум!” Но мы подумали, что вряд ли в двигателе ПропеллерМарио будет бензин и именно поэтому сделали пропеллер со звуком трещётки.
- Ивата
- Ясно.
- Миямото
- Это довольно чуткий двигатель, возможно даже гибрид… но большой ли у него крутящий момент, чтобы можно было провернуть руками? Ну да, я не думаю, что наше решение было бесспорным…
- Ивата
- (смеётся)
Продолжение следует…
Источник: wii.com
Перевод: Rewiiew.ru

