rewiiew

15.01.2010

Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii. Позволить новичкам дойти до конца.

Позволить новичкам дойти до конца.

Ивата
До сего момента, мы от Донки Конга перешли прямо к Супербратьям Марио, но если мы будем продолжать в том же духе, проходить всю историю Супербратьев Марио, то не думаю, что нам хватит времени, чтобы закончить интервью! (смеётся)
Миямото
Да, Вы правы! (смеётся)
Ивата
Посему давайте перескочим вперед, прямо к двадцатой годовщине выпуска Famicom17. В 2004-м году Nintendo выпустила серию классики NES18, включая Супербратьев Марио, каково было Ваше впечатление?
Шигеру Миямото

Сигеру Миямото

Миямото
В то время у меня уже было ощущение, что число людей, которые когда-то играли в игры, но больше этого не делают, неуклонно растет, так что в момент, когда этому нашлось подтверждение, это не стало для меня полной неожиданностью. Надо сказать, что я конечно же геймер и моё окружение это люди, которые любят игры, и я услышал об той проблеме, как раз когда вышла серия классики NES, буквально у себя дома, я услышал как люди говорили: “Ах… Многие помнят Марио, но они перестали играть!”

(далее…)

29.11.2009

Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii. Почему Марио носит спецодежду.

iwata-asks-new-super-mario-bros-wii2

Почему Марио носит спецодежду.

Ивата
Фирменные черты Марио это усы, шляпа и комбинезон. Почему именно такая внешность? Я не сомневаюсь, что Вы говорили об этом уже много раз, но я бы хотел воспользоваться моментом, чтобы все услышали это еще разок.
Марио

Марио

Миямото
Конечно. Первоначальный Марио был картинкой 16х16 пикселей. В то время,  в играх сделанных зарубежом, когда использовались человеческие черты, то старались делать их правдоподобными.
Ивата
Т.е. разработчики были бы несчастны, нарисуй они фигуру у которой голова не составляла 1/8 от длины тела.
Миямото
Или хотя бы 1/6 часть. Но на самом деле число пикселей, которое можно было использовать, было столь ограничено, что следуй мы классическим канонам рисования то на лицо осталось бы два пикселя.
Ивата
Двух пикселей не хватило бы даже на глаза. У вас бы получились спичечные фигурки. В зарубежных играх такие фигурки часто встречались.
Миямото
И так как они мало походили на людей я был абсолютно уверен, что их сделали люди, которые совершенно не умеют рисовать!
Ивата
(смеётся)
Миямото
Я думал, что скорее всего это рисовал программист, но : “Я-то рисовать умею!” Т.е. я не говорю, что рисую как художник, но я был уверен, что рисую лучше программиста. Поэтому начал с фразы: “Ладно, давайте нарисуем что-нибудь, что похоже на человеческое лицо”! Так что я нарисовал глаза, нос, рот и…

(далее…)

28.11.2009

Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii. Первые прыжки Марио.

Президент Nintendo Сатору Ивата /Satoru Iwata/ интервьюирует создателя серии Сигеру Миямото /Shigeru Miyamoto/.

iwata-asks-new-super-mario-bros-wii

Первые прыжки Марио.

Ивата
В этом интервью мы поговорим о New Super Mario Bros. Wii, но прежде чем углубляться в эту тему я бы хотел начать разговор с корней Марио, многие читатели в курсе, но я думаю есть и такие, кто понятия не имеют как появился Марио.
Миямото
Да, Вы правы.
Ивата
Давайте начнем разговор с того момента, когда Марио был известен как “Попрыгун” /Jumpman/?
Миямото
Легко. Это как раз то, о чем я уже давал сотню интервью, так что мы быстро с этим разделаемся! (смех). В эпоху Пакмана1 (Pac-man) существовал ряд популярных игровых автоматов, Nintendo например выпустила Sheriff2, но мало кто из них достиг того уровня популярности, который можно назвать хитом.
Ивата
Это повторилось, когда еще до релиза NES, Nintendo выпустила несколько игровых автоматов, но ни один не стал хитом.

1. Pac-man был игровым автоматом, выпущенным в 1980 году компанией Namco (сейчас Namco Bandai Games Inc.). Имел огромный мировой успех, позже портировался на NES.

2. Sheriff был стрелялкой, выпущенной в 1979 году, в которой герой должен был победить 16 преступников. Позже появлялась в качестве мини-игры в с составе Warioware, Inc.: Mega Microgame$! для Game Boy Advance.

Миямото
Именно так. И в этот момент президент Nintendo, которым был в то время Ямаучи-сан, сказал нам: “Делайте игры, которые покупают!”
Ивата
“Делайте игры, которые покупают!” Он дал вам отличную установку! (смех)
Миямото
Задание на самом деле было отличным! (смех). В результате мы решили исследовать как же хитовые игры обрели свою популярность. Вот… а когда я говорю “исследование” я просто хочу играть! (смех)
Ивата
Игра под эгидой исследования! (смех)
Миямото
Как можно себе представить – я был большим поклонником игр. В то время, как и сейчас, в Nintendo было много высококлассных игроков, а я был одним из лучших.

(далее…)

15.11.2009

Rabbids Go Home. Интервью с креативным продюсером Жаком Эксертье (Jacques Exertier)

Filed under: Игры — Метки: , , , — NeReWii @ 23:20

Rabbits Go Home. Stickers1Как Вам пришла в голову идея игры “Кролики возвращаются домой” /Rabbids Go Home/?

Зачастую в жизни, принимая решение, мы прислушиваемся лишь к голосам разума и эмоций. Кролики отлично иллюстрируют нашу эмоциональную сторону, они непредсказуемы, для них не существует запретов, они полны энергии и не слушают голос разума, хотя это может показаться глупым. С другой стороны в Rabbids Go Home есть люди, олицетворяющие наши рациональные, интеллектуальные и умственные стороны. Это голос общества, голос разума. Rabbids Go Home похожа на басню, аллегорию изображающую две силы присутствующие у нас в голове. Два взгляда на жизнь.

Что вдохновило на создание Кроликов?

Изначально, прежде чем появились их собственные приключения, Кролики были созданы в качестве новых врагов Раймана /Rayman/. Они вторглись в его мир. Мы быстро сообразили, что главное их оружие – собственная глупость, она делает их очень хитрыми противниками. Трудно предсказать каков будет их следующий шаг. Мы постарались сделать логику Кроликов абсурдной, что держало бы нас в напряжении всю игру, заставляя думать.

Что случилось с Райманом?

Райман жив-здоров, уверен, что он будет рад слышать, что Вы спросили о нём. Он и Кролики – лучшие враги. Иногда нам удаётся свести их вместе для нескольких “Bwaaaahs!” и помахать кулаками, а остальное время они живут каждый своей жизнью, например Кролики делают “Кролики возвращаются домой”.

Кто озвучивает Кроликов?

В Rabbids Go Home голосов несколько. С самого начала за Кроликов говорил Йоанн Перриер /Yoann Perrier/, дока по кроликам (между собой мы его зовем “Попо”). Йоанну (он не профессиональный актёр озвучания) мы должны быть благодарны за знаменитый “Bwaaaah!”, плачь, а так же за все другое словотворчество Кроликов. В Rabbids Go Home есть так же целый набор звуков – тревога, застрявшие кролики, подвешенные за ноги люди – озвученные Аленом Реми /Alain Remy / (ник: Гастон). Все актеры записывались в Париже.

Игра стала ближе к классическому платформеру, исчезли мини-игры. Почему это произошло?

В конце первого эпизода, разработанного в Монпелье, мы поняли, что все обожают Кроликов и есть возможность предложить игрокам большое приключение. Мини-игры, на раннем этапе Wii, позволили нам изучить возможности, которые может предложить новый джойстик. Формат приключения позволяет нам применить этот опыт и максимально использовать его в игре.

Собирательство предметов кажется основной темой в Кроликах, почему был выбран именно этот стиль игры?

Мы пробовали разные варианты геймплея, чтобы найти тот, котороый лучше всего соответствует Кроликам. Мы хотели, чтобы тележка для покупок управлялась на столько быстро и легко, на сколько это возможно. Тележка позволила нам найти компромисс между управлением транспортным средством (плавность, инерция) и контролем персонажей (реакция, управляемость). В Rabbids Go Home это игра в пилотирование, в ней есть разные стили игры – квест, аркада, пазл, файтинг, но основной это – пилотирование.

Есть несколько странноватых персонажей в игре, прежде всего Санта-Клаус и дед на надувной кровати, в чём их смысл? Есть прообразы среди реальных людей?

Наши герои не имеют прообразов. Санта-Клауса предложил наш арт-директор. Это довольно специфичный Санта-Клаус поскольку дарит он исключительно гамбургеры, но он идеально подходит для основного посыла игры – против общества потребления. Кто-то это заметит.
Старик на надувной кровати появился не в том месте и не в то время: надувная кровать была нужна Кроликам вместе с массой вещей, которые им нужны, для постройки кучи, чтобы попасть на Луну. Мусорное ведро, скрипка Страдивариуса, одежда или больничная койка вместе с больным – им все равно из чего строить.

Перед началом каждого уровня показывают отличные мультфильмы, Вы не думали создать игру про Кроликов в этом стиле?

Классическая двухмерная анимация, я никогда не перестану любить такие мультфильмы и те возможности, которые предоставляет этот стиль.
Запишу-ка я Вашу идую к себе в КПК, прямо сейчас.

Были ли наборы предметов, которые Вы хотели бы включить в игру, но не стали или не смогли этого сделать в силу каких-либо причин?

Был ряд вещей, который пришлось вырезать. Иногда по культурным причинам (некоторые вещи были слишком французскими и американские игроки их не поняли бы). Над некоторыми мы очень смеялись, но так же вырезали, чтобы удержаться в рейтинге E10+ (для всех старше 10 лет), думаю Вы понимаете о чём я.

Саундтрек игры весьма оригинален, там много старых хитов, включая такие как “Louie Louie” и “Kingston Town”, чем обусловлен подобный выбор?

Мы хотели, чтобы в музыке был заметен контраст Человек/Кролик. Для Кроликов у нас Молдавский духовой оркестр, его энергия и непосредственность совершенны. Другими словами все эпитеты в отношении музыки можно отнести и к Кроликам. Для людей мы выбрали старый хиты 60-х и 70-х за их формат – чистое, весёлое, отличная жевательныя резинка, а так же потому, что они из того времени, когда общество потребления преподносилось как единственный путь к счастью.

Ну и в конце – как Вы думаете игроки воспримут Rabbits Go Home?

У меня есть две мечты: Первая – RGH даст каждому игроку заряд энергии и бесполезный, но забавный опыт развлечения, но я так же надеюсь, что Rabbits Go Home поможет Безумному Кролику внутри каждого из нас проявить себя.

(далее…)

Powered by WordPress