Как бы Вы описали Новых Супербратьев Марио Wii людям, читающим это интервью?
Миямото
Я бы сказал, что это игра для всех, от тех у кого опыт небольшой, до высококвалифицированных игроков. Все могут пользоваться основами игры Марио. Думаю всё сводится к этому.
Ивата
Вы это так небрежно произнесли, но достижение этой цели, должно быть, было невероятно трудной задачей.
Миямото
Моей целью было чтобы версия Новых Супербратьев Марио для Wii продолжала продаваться спустя год после её выхода, так же как версия для DS. Я хотел чтобы она стала основной игрой для владельцев Wii и приложил огромные усилия для достижения этого.
Ивата
Как вы думаете, в чем разница между играми, которые продолжают продаваться даже спустя год после их выхода и теми, которые этого не делают?
Миямото
Я думаю, что игра должна быть похожа на надёжный инструмент, который люди привыкают использовать и предпочитают иметь под рукой. Кроме того у этой игры должны быть элементы, обнаруживая которые люди будут всякий раз желать поделиться и обсудить это с другими…
Ивата
Есть много, что обсудить.
Миямото
Верно. Важно что собеседник понимает о чём ты говоришь и то, что ты находишь что-то новое. Таким образом, даже поиграв какое-то время и забросив игру, когда друг придёт в гости – Вам захочется достать игру и снова поиграть. Так же я думаю, что невероятно важно ощущение игры, которое невозможно забыть и которое дает Вам то, что Вы не можете получить от других игр. Я полагаю, что Вы назвали бы это атмосферой игры, или “ароматом”… Думаю слово “аромат” подходит.
Даже при наличиии мультиплеера, позволяющего играть четырём игрокам, найдутся такие, которым это будет не по душе, поскольку они не захотят задерживать других игроков.
Миямото
В такие моменты они могут спрятаться внутри пузыря. Когда вы теряете жизнь, в режиме мультиплеера, вы снова вернетесь в игру внутри пузыря. Если вы проходите какое-то мудрёное место и, например, ваша бабушка говорит: “У меня это никогда не получится!”, всё, что ей надо при этом сделать, так это нажать кнопку и оказаться внутри пузыря.
Ивата
Таким образом вы заставите опытных игроков довести вас до самого конца.
Миямото
Верно. Когда вы плаваете внутри пузыря, то можете увлекательно проводить время, даже не прикасаясь к вимоуту /Wii Remote/. А значит, что даже те люди, которые никогда, до этого момента, не играли в Марио дойдут до его финала. Они смогут потом сказать: “третья атака того финального босса была весьма неприятна!” (смеётся)
Поначалу мы дали возможность воспользоваться Супергидом в самом начале игры, но поскольку я не смог себя пересилить, чтобы позволить подобное, то мы рассмотрели несколько вариантов и в итоге пришли к тому, что блок для включения Супергида появлялся после потери трех жизней.
Ивата
Вы сделали так, что игрок может посмотреть за действиями Супергида после трех неудачных попыток.
Миямото
Я тогда играл в эту версию и она меня расстраивала!
Ивата
(смеётся)
Миямото
Я думал: “Да вы насмехаетесь надо мной?!” (смеётся) Когда блок с подсказкой появлялся в самом начале я чувствовал “Мне это не нужно!”
Ивата
Т.е. вы с самого начала чуствуете: “Это не для меня!”
Миямото
Верно. Но если вы потерпите неудачу, три раза и это появляется…
Ивата
Тогда раздражаешься еще сильнее?
Сигеру Миямото
Миямото
(резко)… “Оставьте меня в покое!”
Ивата
(смеётся) Хорошо если подсказку предлагают, когда вы на грани срыва, а если она появляется когда вы ещё полны решимости сделать что-то, то вы чувствуете: “Я могу это сделать! Я сделаю это! Что тут еще за штука выскочила?”
До сего момента, мы от Донки Конга перешли прямо к Супербратьям Марио, но если мы будем продолжать в том же духе, проходить всю историю Супербратьев Марио, то не думаю, что нам хватит времени, чтобы закончить интервью! (смеётся)
Миямото
Да, Вы правы! (смеётся)
Ивата
Посему давайте перескочим вперед, прямо к двадцатой годовщине выпуска Famicom17. В 2004-м году Nintendo выпустила серию классики NES18, включая Супербратьев Марио, каково было Ваше впечатление?
Сигеру Миямото
Миямото
В то время у меня уже было ощущение, что число людей, которые когда-то играли в игры, но больше этого не делают, неуклонно растет, так что в момент, когда этому нашлось подтверждение, это не стало для меня полной неожиданностью. Надо сказать, что я конечно же геймер и моё окружение это люди, которые любят игры, и я услышал об той проблеме, как раз когда вышла серия классики NES, буквально у себя дома, я услышал как люди говорили: “Ах… Многие помнят Марио, но они перестали играть!”
Каковы были Ваши предварительные задумки, прежде чем Вы начали работать над “Супербратьями Марио” для Famicom?
Миямото
После выхода “Братьев Марио” несколько компаний выпустили похожие игры и я подумал, что “прыгающие” игры это наша идея.
Ивата
В Donkey Kong были прыжки, как и в Mario Bros., так что Вы должны были чувствовать, что Nintendo была родоначальницей игр такого рода.
Миямото
Я и чувствовал. Я додумался до того, что прыжок – оригинальная идея и его надо запатентовать! А потом я подумал: “Ладно, но я не позволю другим играм быть лучше наших”! (смеётся) И мы начали с тестов, где крупный персонаж скачет на фоне голубого неба…
Ивата
Фон видеоигр тогда обычно был чёрным.
Миямото
В то время дизайнеры оставляли фон чёрным т.к. это меньше утомляло глаза игроков, но я чувствовал, что людям это уже поднадоело и подумал, что хорошо бы сделать цвет фона изменяющимся. Таким образом, чтобы использовать технические возможности Famicom на полную катушку, было решено сделать Super Mario Bros. основанную на концепции того, что крупный персонаж преодолевает препятствия по суше, морю и воздуху.