- Эта статья переведена с оригинального японского материала, а потом с английского.
- Интервью было проведено до выхода игры.
В этом 22-м выпуске «Спросите разработчика» — серии интервью, в которой разработчики своими словами рассказывают о взглядах Nintendo на создание продуктов и о необычных деталях, которым они уделяют особое внимание, — мы беседуем с разработчиками Splatoon™ Raiders, эксклюзивной игры для Nintendo Switch™ 2, которая выходит 23 июля 2026 года.
Часть 1. Непревзойдённый мастер многозадачности
Для начала представьтесь, пожалуйста, и коротко расскажите о своей роли в проекте.
Сэйта Иноуэ (далее — Иноуэ): Здравствуйте, я Сэйта Иноуэ, продюсер Splatoon Raiders. Я работаю над серией со времён первой Splatoon для Wii U™. В Splatoon Raiders я курировал весь процесс разработки и задавал новое направление развитию серии.
Ёсихико Ито (далее — Ито): Здравствуйте, я Ёсихико Ито, директор игры. В серии Splatoon я в основном работал над режимом Salmon Run. В Splatoon 2 я был геймдизайнером, а в Splatoon 3 — ведущим геймдизайнером. В Splatoon Raiders я отвечал за общую структуру игры и игровой процесс.
Кодзи Сонояма (далее — Сонояма): Здравствуйте, я Кодзи Сонояма, арт-директор. В Splatoon 3 я руководил разработкой UI¹, а в Splatoon Raiders отвечал за всё визуальное оформление.
¹ UI — сокращение от английского User Interface, «пользовательский интерфейс». Это элементы игрового экрана, с помощью которых игрок взаимодействует с игрой: кнопки управления, меню, индикаторы и другие подобные элементы.
Сю Тамура (далее — Тамура): Здравствуйте, я Сю Тамура, звукорежиссёр. В Splatoon 3 я был ведущим специалистом по звуковому дизайну: создавал звуковые эффекты для сражений и настраивал общий звуковой баланс. В Splatoon Raiders я отвечал за всё звуковое направление, включая музыку, а также продолжил заниматься балансировкой звука, как и во время работы над Splatoon 3.
Большое спасибо. Тогда не будем откладывать и сразу перейдём к делу. Можете вкратце объяснить, что представляет собой Splatoon Raiders?
Иноуэ: Конечно. Splatoon — это серия игр об инклингах, загадочных кальмарах, способных принимать человекоподобный облик и сражающихся за территорию с помощью чернил. Splatoon Raiders — спин-офф этой серии. Мы сохранили основные принципы управления, знакомые по Splatoon, но вместо соревновательной игры сделали более сфокусированное одиночное приключение.
Ито: Одна из главных особенностей игры — гаджеты, которые заметно расширяют набор доступных игроку действий. С их помощью можно, например, высоко подпрыгивать, совершать мощные рывки или разбрасывать сразу несколько устройств. Кроме того, игрок может прокачивать персонажа и настраивать множество параметров, подбирая всё под свой любимый стиль боя.
После Splatoon 3 многие, вероятно, ожидали увидеть Splatoon 4. Почему вместо неё вы решили выпустить спин-офф?
Иноуэ: С момента выхода первой игры прошло уже больше 11 лет, и всё это время мы не сбавляли темпа: выпустили три игры и постоянно развивали их с помощью обновлений.
В какой-то момент нам показалось интересным попробовать немного другой подход — создать игру, в которой можно было бы в одиночку и в собственном темпе как следует насладиться экшеном.
Splatoon — это не только соревновательные матчи. В серии также есть совместный режим Salmon Run и одиночный режим «Сюжет». Одной из причин появления этой игры стало наше желание превратить несоревновательные элементы не просто в дополнительный режим, а в самостоятельный спин-офф, который мог бы стать новой точкой входа в серию.
При этом мы продолжим развивать и соревновательную составляющую Splatoon. Именно поэтому новая игра стала спин-оффом, а не Splatoon 4.

Ито: Изначально, когда работа над обновлениями Splatoon 3 уже выходила на финишную прямую, мы стали изучать возможность создания одиночной игры, в которую можно было бы погрузиться с головой и играть в своё удовольствие, используя наработки Salmon Run.
Salmon Run — это своеобразная подработка для инклингов: четверо игроков выходят на смену, чтобы вместе сражаться с самонидами и собирать золотые икринки. Нам казалось, что, если адаптировать этот игровой процесс для одного игрока, может получиться что-то одновременно безумное и захватывающее.
Мы уже обсуждали разработку следующей игры Splatoon для Nintendo Switch 2 и решили, что сможем выжать максимум из возможностей новой системы. Так начались разные эксперименты. Например, мы значительно увеличили количество самонидов, чтобы создать ощущение «абсолютной многозадачности», когда один игрок сражается сразу со всей ордой.
Salmon Run рассчитан на игру вчетвером, но даже в таком составе порой приходится несладко, верно? Как всё это могло работать в одиночной игре?
Ито: Вы правы. Самониды в Salmon Run изначально создавались с расчётом на команду из четырёх человек, поэтому одному игроку справиться с ними было бы невероятно сложно.
Первым делом мы попробовали построить игровой процесс вокруг расстановки ловушек. Игрок должен был размещать ловушки по всей локации, а затем сражаться с врагами при их поддержке. Вот кадры из той версии игры.
Ловушки срабатывают автоматически… Получается что-то вроде игры про оборону базы².
² Игры, в которых игроки продумывают защиту своей базы и отбиваются от наступающих волн противников.
Ито: Да, именно. На раннем этапе игра действительно очень напоминала оборону базы. Мы сделали прототип, в котором игрок расставлял множество ловушек и отбивался от наступающих волн самонидов.
Но чем дальше мы развивали эту идею, тем сильнее всё сводилось к тому, что игрок строит напичканную ловушками крепость, а затем сидит сложа руки и смотрит, как ловушки сами расправляются с врагами. Нам казалось, что на Splatoon это уже не очень похоже.
То есть, когда игровой процесс сосредоточился на расстановке ловушек, игра потеряла свою «сплатуновость»?
Ито: Именно. В играх Splatoon за короткий промежуток времени игрок совершает множество разных действий: сражается с противниками, заливает территорию чернилами, переходит из обычной формы в форму кальмара и обратно, прыгает с места на место и так далее.
Мы считаем, что такая насыщенность экшеном — одна из главных сильных сторон серии. Но когда основной игровой цикл превращается в строительство крепости и отражение вражеских атак, раскрыть эту сильную сторону в полной мере становится гораздо сложнее.
Иноуэ: Если вернуться к самым первым этапам работы над серией, удовольствие от игры во многом рождалось благодаря ощущению единства между игроком и персонажем. Оно создавалось за счёт гироскопического управления на Wii U GamePad в сочетании с механикой стрельбы чернилами.
Теперь мы выпустили уже три игры серии и дополнения к ним. В них были как соревновательные, так и несоревновательные режимы. Но независимо от формата, пока сохраняются динамичный экшен, чувство связи с персонажем и механика чернил, игра всё равно ощущается как Splatoon.
С ловушками нам не удавалось воссоздать это чувство.
Ито: Именно тогда у меня всё встало на свои места. Это осознание стало переломным моментом в разработке. После этого мы резко сменили курс и отказались от игрового процесса, построенного вокруг возведения крепости и защиты от врагов.
Вместо этого мы решили сделать действия игрока более разнообразными и динамичными, чтобы он мог сам активно расправляться с противниками.
Когда мы начали систематизировать идеи о том, как расширить возможности игрока, появилась концепция гаджетов. Например, можно экипировать гаджет, позволяющий мощным рывком пронестись вперёд или высоко подпрыгнуть. Можно установить устройство, над которым игрок сможет ненадолго зависнуть в воздухе, и так далее.
Мы хотели, чтобы набор доступных действий и манера передвижения менялись в зависимости от используемого гаджета.
Определённо, игровой процесс, в котором игрок не расставляет ловушки и не ждёт, а постоянно перемещается и использует разные гаджеты, гораздо лучше развивает фирменный экшен Splatoon.
Иноуэ: Мне кажется, удовольствие от Salmon Run во многом связано с тем, что ты начинаешь двигаться в ту же секунду, когда у тебя появляется мысль.
Ты вроде бы что-то обдумываешь, но в то же время как будто и не думаешь вовсе… Скорее реагируешь раньше, чем успеваешь всё осознать.
В спорте такое состояние часто называют «потоком» — можно сказать, что спортсмен поймал кураж. Мне показалось, что подобная степень погружения может приносить огромное удовольствие и в видеоигре.
Причём такое бывает не только в спорте. Напряжённая работа, когда нужно постоянно делать множество вещей, тоже способна вызывать похожее удовлетворение, разве нет?
Ито: Да, именно так. Мы хотели передать то самое ощущение приятной запарки — когда задач много, но справляться с ними одно удовольствие.
Помимо оружия, игрок может экипировать два гаджета и в любой момент выбирать тот, который лучше всего подходит для борьбы с наступающими ордами самонидов.
После использования гаджет на некоторое время уходит в откат. Но, быстро переключаясь между оружием и двумя гаджетами, игрок почти не выпадает из боя и может эффективно уничтожать множество самонидов.
Когда я сам почувствовал удовольствие от этого постоянного жонглирования гаджетами, то понял, что мы наконец нащупали основу игрового процесса. В тот момент я подумал: «Да я просто бог многозадачности!»

Иноуэ: Так мы решили построить игровой процесс вокруг одновременного использования разных гаджетов и оружия в сражениях с огромным количеством самых разных самонидов.
В результате получился, пожалуй, самый безумный и насыщенный событиями игровой экран, который я когда-либо видел.
Смеётся.
Когда на экране одновременно происходит столько всего, разве это не усложнило работу над визуальным оформлением и звуком?
Сонояма: Ещё как. К тому моменту, когда мне впервые дали поиграть в прототип, общее направление игрового процесса уже более-менее сформировалось, но сложность просто зашкаливала!
Смеётся.
Все: Смеются.
Сонояма: Думаю, отчасти проблема заключалась в том, что это был ранний прототип, который пока не очень хорошо управлялся. К тому же я ещё не научился одновременно следить за множеством вещей.
Но даже с учётом этого как UI-дизайнер я посмотрел на всё происходящее — и у меня душа ушла в пятки.
Смеётся.
Конечно, стоило набить руку — и играть стало очень весело. Но я понимал, что и как арт-директору, и как UI-дизайнеру мне предстоит преодолеть серьёзные трудности, чтобы все игроки тоже смогли пройти этот первоначальный порог и добраться до момента, когда игра начинает приносить настоящее удовольствие.
Тамура: Со звуком была похожая ситуация. У меня голова шла кругом от мысли, как свести всю эту суматоху воедино.
Смеётся.

Сонояма: Могу представить. Важно, чтобы игра ощущалась насыщенной и весёлой, но не менее важно, чтобы даже посреди всего этого хаоса игрок мог с ходу понять, что происходит. От этого напрямую зависит и ощущение от управления.
Например, если враг атаковал вас со спины, а вы этого даже не заметили, становится непонятно, почему именно вы проиграли. Такое поражение может показаться нечестным. Поэтому для решения подобных проблем мы активно использовали звуковые эффекты.
Тамура: Об этом мы задумывались ещё во время работы над Salmon Run. Но в этой игре сочетается ещё больше элементов, из-за чего возникают особенно сложные ситуации. Поэтому мы уделили огромное внимание тому, чтобы игрок мог понимать происходящее по звуку.
Например, мы пробовали изменять звук попадания по самониду в зависимости от нанесённого урона. Мы экспериментировали и со многими другими деталями, чтобы действия игрока лучше считывались и ощущались эффектными.

Ито: Что касается общего темпа игры, мы сделали так, чтобы напряжение постепенно нарастало. Благодаря этому игрок может осваивать механики прямо по ходу прохождения.
Нам хотелось, чтобы как можно больше людей смогли испытать это ощущение приятной запарки. Поэтому вся команда работала над тем, чтобы игровая ситуация легче считывалась, а к управлению можно было быстрее привыкнуть.
Вы рассказали, как с помощью визуального оформления и звука старались сделать хаотичные ситуации более понятными. Но давайте вернёмся к гаджетам — одному из ключевых элементов игрового процесса. Какие гаджеты есть в игре?
Ито: Во время мозговых штурмов у нас появилось огромное количество идей. Команда могла свободно фантазировать на тему расширения возможностей игрока, поэтому мы придумали множество самых разных гаджетов.

Поскольку изначально игровой процесс строился вокруг ловушек, среди первых идей было много устройств, которые нужно было устанавливать на землю.
Кроме того, первоначальная цель, как и в Salmon Run, заключалась в том, чтобы собирать золотые икринки с побеждённых самонидов и относить их в корзину. Поэтому мы даже придумали гаджет, похожий на конвейерную ленту, который мог автоматически перевозить сразу большое количество золотых икринок.
Смеётся.

О, значит, в финальную версию эта идея не попала?
Ито: Да. Мы рассмотрели множество идей и провели много экспериментов. Но в итоге решили, что, если убрать необходимость относить золотые икринки в корзину, мы сможем лучше сосредоточиться на напряжённом экшене, завязанном на использовании гаджетов.
При этом нам по-прежнему хотелось, чтобы у игроков оставалась причина постоянно перемещаться по уровню. Поэтому сбор золотых икринок мы сохранили, но убрали необходимость доставлять их обратно в корзину.
Изменив цели таким образом, мы постепенно отсеяли лишние идеи и оставили гаджеты, которые прежде всего помогают игроку уничтожать противников.
Понятно. Получается, вы упростили назначение гаджетов, но при этом добавили возможность настраивать и улучшать их.
Ито: Одна из важных новых механик этой игры заключается в том, что игроки могут получать детали и материалы за победу над разными самонидами, а затем использовать их для настройки и прокачки гаджетов.
Можно не только повысить урон гаджета, но и сделать его возможности более динамичными и разнообразными.
Иноуэ: Это напоминает работу высококлассных профессионалов. Например, когда повар готовит еду в фудтраке или рабочий упаковывает товары на конвеере. Кажется, будто они двигаются со сверхчеловеческой скоростью, правда?
Настоящие мастера, чьи тела словно сами знают, что нужно делать. Но когда-то и они были новичками. Шаг за шагом набивая руку, они постепенно достигли уровня, который теперь кажется нам почти нечеловеческим.
С этой игрой всё так же. Вначале у вас есть простые гаджеты, но по мере того, как вы осваиваетесь, ваши возможности постепенно расширяются.
Снова и снова проходя через этот процесс, вы в итоге сможете выполнять действия, которые прежде казались почти невозможными.
Ито: Развивая одновременно и своё снаряжение, и собственные навыки, игроки в конце концов смогут стать теми, кого мы называем «абсолютными мастерами многозадачности».