Оглавление
  • Эта статья переведена с оригинального японского материала, а потом с английского.
  • Интервью было проведено до выхода игры.

В этом 22-м выпуске «Спросите разработчика» — серии интервью, в которой разработчики своими словами рассказывают о взглядах Nintendo на создание продуктов и о необычных деталях, которым они уделяют особое внимание, — мы беседуем с разработчиками Splatoon™ Raiders, эксклюзивной игры для Nintendo Switch™ 2, которая выходит 23 июля 2026 года.


Часть 2: Я оказался в диковинной обстановке

Итак, вы определились с основным геймплеем для опыта «непревзойдённого мастера многозадачности». Я хотел спросить, как вы затем выразили это через мир игры, но тут мне бросилось в глаза, что вы все в форме.

Все:

Ах, так и знал — эта форма всё это время скрывала ваши верные футболки! (Смеются) Что ж, вернёмся к разговору. Не могли бы вы представить сеттинг игры?

Ито: Действие игры разворачивается на Спиргалитовых островах — группе необитаемых островов. С самого начала мы, по сути, не рассматривали никаких вариантов, кроме островов. Поскольку это спин-офф и он отличается от предыдущих игр серии вплоть до Splatoon 3, мы решили, что и географически сеттинг лучше отдалить от них. Острова показались естественным выбором. К тому же это очень хорошо сочеталось с геймплеем. Островной сеттинг оказался удачным во многих отношениях. Например, простые гаджеты и оружие можно улучшать и настраивать с помощью того, что выбросило на берег.

Сонояма: С точки зрения регионов острова относятся к Плюхтонии, но мы представляли их как удалённое место — настолько удалённое, что добраться туда можно только на вертолёте, — и климат там тоже другой.

Ито: Учитывая, как далеко это находится, у нас получилось придумать сюжет, в котором «Полуночники»3 прилетают туда из Плюхтона на вертолёте в поисках сокровищ. Действие на кишащих самонидами островах с другим климатом дало нам мир, который идеально подошёл этому новому геймплею.

3Трио музыкантов, появляющееся в игре Splatoon 3 для Nintendo Switch: Шива, Фрай и Здоровяк. Они же ведут «Анархический эфир» в Плюхтоне.

Шива, Фрай и Здоровяк

В серии Splatoon до сих пор мир строился вокруг так называемой городской среды, где укоренилась уличная культура. Перенос действия на необитаемый остров, должно быть, довольно сильно изменил дизайн?

Сонояма: В предыдущих играх из-за основного геймплея — закрашивания территории — окружение обычно состояло из множества горизонтальных и вертикальных поверхностей, а арены строились в основном из неорганических материалов. Разрабатывая эту игру для Nintendo Switch 2, мы выиграли от улучшенных графических возможностей и вычислительной мощности. Это позволило лучше передавать органические, природные элементы, и нам хотелось использовать это по максимуму.

Ито: Ландшафт состоит из плавных изгибов, покрытых травой, а возможность закрашивать траву — это то, чего в предыдущих играх не было.

Вы упомянули, что команда разработки твёрдо решила поместить действие на острова. У всех ли было чёткое представление о том, какими будут эти острова?

Сонояма: Как только мы остановились на островном сеттинге — а он должен был быть далёк от прежних мест, — нам захотелось наполнить его духом приключения. Так что мы начали с создания вот такого концепт-арта.

Вы описали острова как необитаемые, но выглядит это ярко и свежо. Самониды, играющие с надувными кругами, добавляют милоты.

Сонояма: Да, нам показалось, что вышло удачно, и мы подумали, что реализовать это в игре было бы интересно, но ничего не получилось совсем. (Смеётся)

Правда? Мне казалось, из этого вышла бы весёлая игра.

Сонояма: Почему-то с таким сеттингом начало создаваться ощущение, что мы несправедливо обижаем самонидов, которые просто счастливо жили себе на острове, и это стало тяжело принять эмоционально. Вдобавок выходило, что мы нападаем на самонидов, силой отбираем у них дорогие им сокровища, а потом упиваемся добычей.

Если так посмотреть, это и правда выглядит нечестно по отношению к самонидам.

Сонояма: Я до сих пор помню отзывы участников команды об одной сцене, где самониды будто бы беседовали друг с другом. Возможно, дело в том, что самониды были показаны так, что вызывали сочувствие как живые существа, но, без всякого предварительного обсуждения, все, кто играл в прототип, повторяли: «Бедные самониды!» (Смеётся) Мы поняли, что с этими отзывами нужно что-то делать, и это заставило нас серьёзно пересмотреть визуальное направление. Однако разработка уже продвинулась до определённой стадии. Мы были на этапе, когда уже нельзя было менять такие вещи, как состав самонидов или общие особенности ландшафта, поэтому думали, что можно сделать в этих рамках.

Тамура: Даже с музыкой было так же: когда мы писали её на основе курортного концепт-арта, она получалась приключенческой и дружелюбной. Это только усиливало ощущение, что мы ни с того ни с сего нападаем на этих милых, безобидных созданий. Мы начали сомневаться, в ту ли сторону движемся, и мотивация продвигаться по игре становилась непонятной.

Сонояма: Поэтому мы сделали серьёзный поворот, кардинально изменив направление дизайна на ключевую идею: «Я оказался в диковинной обстановке».

В диковинной обстановке?

Ито: Враги в игре сильные, и пройти уровень гладко с первой попытки трудно, но по мере того, как становишься сильнее, это удаётся. Повторение этого цикла — основа геймплея. Естественно, это значит, что игроки чаще проигрывают, и если враги изначально не воспринимаются как «диковинные», то этим поражениям нет никакого оправдания. Создав атмосферу, в которой естественно подумать: «Ну конечно я проиграл — острова и враги ведь настолько диковинные», — мы наконец смогли добиться настоящего чувства удовлетворения от игры.

Сонояма: Думаю, это был главный поворотный момент — и для графики, и для звука. Он помог сформировать ощущение неизбежности поражения в таком месте и против таких врагов. Мы пробовали добавлять мусор, странные объекты и негативные образы, но с живописным океаном и манящим белым песком в основе всё равно не получалось ощущения диковинной обстановки.

Раз так, мы решили изменить всё с нуля, переработав весь дизайн — от объектов окружения до мелочей вроде освещения. Мы также сделали самонидов более необычными на вид, чем в предыдущих играх. Вот концепт-арт, к которому мы пришли после некоторого числа проб и ошибок.

Полная противоположность тому, что мы видели раньше. Эта сцена вызывает тревогу. Всё разбросано вокруг, и даже выражения лиц самонидов какие-то пугающие.

Сонояма: Хотя мы сменили направление, разработка была уже довольно далеко, крупные элементы вроде геймплея и ландшафта уже были на месте. Поэтому мы сохранили такие детали, как водная горка с первого концепт-арта, но переделали их так, чтобы они выглядели сломанными и обветшалыми, и добавили ржавчину по всему окружению.

Иноуэ: Принципиально важно, что в тот момент, когда ты туда ступаешь, сразу возникает ощущение: что-то здесь не так.

Сонояма: Когда дошло до перевода этой идеи в дизайн, нам пришлось потратить немало времени на вопрос, что же такое «диковинная обстановка», и пройти через множество проб и ошибок. Каждый в команде делился собственным толкованием «диковинной обстановки», и мы много мозговых штурмов провели вокруг этих идей. Например, обсуждали жутковатость ландшафтов, сформированных геологическими сдвигами, где морское соседствует с горным. Неописуемое чувство дискомфорта. Место, которое кажется совершенно чужим. Ещё мы говорили о вражеских самонидах, которые непредсказуемы, — так что толком не поймёшь, куда они направляются и что пытаются сделать.

Даже фоновая музыка во время игры даёт ощущение, что расслабляться нельзя.

Сонояма: Сразу после того, как мы поделились этим «диковинным» концепт-артом, звуковой дизайнер собрал музыкальный фрагмент со словами «Может, что-то в таком духе?», и он идеально попал в ту тревожную интонацию, к которой мы стремились.

Тамура: Мы хотели, чтобы игроки чувствовали, будто забрели в место, полное самонидов, которые ведут себя странно и настораживающе. Спиргалитовые острова расположены далеко от Плюхтона, и они не могли бы отличаться сильнее. Работая над музыкой для этой игры, мы стремились создать нечто такое, что было бы комфортно слушать самим самонидам, но что немного тревожило бы наш слух — или слух инклингов и осьмолингов. Эта интонация была для нас важна.

Одна из привлекательных черт серии Splatoon — идея, что за музыкой стоят конкретные группы. Кто стоит за «диковинными» треками на этот раз?

Тамура: Мы создавали музыку, представляя, что это нечто хорошо знакомое самонидам Спиргалитовых островов, будто записанное прямо на месте. (Смеётся) У самонидов, бродящих по островам, странное и настораживающее присутствие, и толком не понять, о чём они думают. Это привело нас к погружающим жанрам вроде техно, даба и минимализма. Эти жанры обычно строятся на электронных инструментах. Сохраняя такую музыкальную эстетику, мы представляли, как самониды могли бы воссоздать её с помощью предметов, выброшенных на остров. Благодаря этому нам удалось придать игре её характерную, слегка нервирующую атмосферу. Мне кажется, она очень хорошо подошла к концепт-арту.

В прошлых режимах Salmon Run музыка тоже сильно отличалась от битв за территорию в городском сеттинге — она словно подгоняла наступающих самонидов вперёд.

Тамура: Конечно, есть и множество подземелий, где звучит музыка в духе классических треков Salmon Run. В Salmon Run музыку исполняет группа самонидов под названием ω-3 («Омега-три»), а в этой игре новая группа самонидов — что-то вроде дальних родственников ω-3 — играет музыку, поднимающую самонидам боевой дух.

Мы сохранили виолончель и литавры, которые выделялись в Salmon Run, как основные звуки, распаляющие самонидов, а благодаря добавлению самых разных традиционных инструментов смогли создать треки с отчётливо иным привкусом, чем у ω-3.

Когда тебя окружают такие звуки, а полчища самонидов надвигаются со всех сторон, и правда думаешь: «Ну и диковинное же это место». Кстати о самонидах: чем те, что на Спиргалитовых островах, отличаются от виденных раньше в Salmon Run?

Иноуэ: «Соль», которая встречается на Спиргалитовых островах, обладает загадочными свойствами, делающими самонидов агрессивнее. На протяжении всей серии самониды испытывали своеобразное стремление быть вкусно съеденными. А поскольку соль — это приправа, которая лучше всего раскрывает вкус лосося, их к ней неудержимо тянет.

Ито: Привлечённые загадочной солью Спиргалитовых островов, самониды стекаются туда, и по ходу игры они всё сильнее покрываются солью, а вместе с тем становятся сильнее.

Сонояма: В конце концов они начинают выглядеть почти так, будто их запекли в соляной корке. (Смеётся)

Если подумать, у немалого числа новых самонидов в этой игре названия навеяны едой, не так ли?

Ито: Названия придумали не сами самониды. Просто так их зовут инклинги и осьмолинги.

Иноуэ: Поскольку Salmon Run — это, по сути, подработка, где собираешь икринки, название каждого самонида происходит от тех сокращённых словечек, которыми напарники обмениваются на работе, чтобы объясняться как можно быстрее. Это как прозвища, которые дают злодеям в детективных сериалах.

Даже если у существа есть нормальное рыбье название, когда оно выскакивает из ниоткуда и пытается проглотить тебя целиком, ты в итоге зовёшь его Пастью или как-то так. Идея в том, чтобы использовать слова понятные, однозначные и хлёсткие, когда перебрасываешься ими с напарниками.

Ито: Мы зовём одного Солеязом, потому что он высовывает язык, а другого — Слюнтяем, потому что он постоянно пускает слюни. (Смеётся)

Солеяз
Слюнтяй

Вы меня как-то проголодаться заставляете.

Все: (Смеются)

Сонояма: К тому же Спиргалитовые острова устроены так, чтобы раскрывать вкус самонидов. В холодных областях они замерзают, а в жарких — варятся. С точки зрения самонидов Спиргалитовые острова — идеальное место, отлично подходящее для того, чтобы сделать себя вкусными. (Смеётся)

Это отлично показывает, насколько они отличаются как вид от инклингов и осьмолингов, сформированных уличной культурой. И вот, пока самониды развивались по-своему, Спиргалитовые острова постепенно превратились в то, что можно назвать диковинной обстановкой.

Иноуэ: Именно так. Слово «Raiders» в названии передаёт идею того, что игроки вторгаются в места, захваченные самонидами, где им явно не рады.

Ито: Поскольку игра строится вокруг поиска сокровищ, замысел в том, что за стоящей наградой нужно отправляться в диковинные места. Мне кажется, эта концепция сложилась удачно.

Иноуэ: Мы всегда много думаем о том, как сделать так, чтобы не только геймплей, но и мир с персонажами безошибочно ощущались как Splatoon. Почему-то обычно всё сводится к морепродуктам или готовке. (Смеётся)